[英]iOs OpenGL ES 2.0 blending with shader on device and on simulator
這是片段着色器代碼的片段(我需要在着色器中進行混合):
float a = texture2D(tMask, texCoords).x; // opacity of current pixel from mask texture.
if ( a == 0.0)
discard;
else {
vec4 dst_clr = texture2D(tBkgText, posCoords); // color of current pixel in current framebuffer.
vec4 src_clr = vec4(vColor.rgb, sOpacity);
gl_FragColor = src_clr * a + dst_clr * (1.0 - a);
}
這是混合函數和方程式:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
這是設備(左)和模擬器(右)的結果:
如何使它像在模擬器上一樣工作?
更新:
我已經刪除了discard
:
float a = texture2D(tMask, texCoords).x; // opacity of current pixel from mask texture.
vec4 dst_clr = texture2D(tBkgText, posCoords); // color of current pixel in current framebuffer.
vec4 src_clr = vec4(vColor.rgb, sOpacity);
gl_FragColor = src_clr * a + dst_clr * (1.0 - a);
現在設備上的結果如下:
我通過在glDrawArrays
之后添加glFlush
解決了這個問題。 問題在於,當繪圖在其關聯的幀緩沖區中發生時,紋理沒有更新。
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