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顶点着色器输入顺序

[英]Vertex Shader Input Order

Does input order for a SM 4.0 vertex shader matter? SM 4.0顶点着色器的输入顺序是否重要?

eg is 例如是

struct App2VS
{
    float3 position : POSITION;
    float4 color : COLOR0;
    float3 normal : NORMAL;
        ...
};

equivalent to 相当于

struct App2VS
{
    float4 color : COLOR0;
    float3 position : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
        ...
};

No it shouldn't matter. 不,不应该。 The mapping information is performed by the Input Layout. 映射信息由输入布局执行。

Essentially the input layout maps a given struct element to a specific input "register". 本质上,输入布局将给定的struct元素映射到特定的输入“寄存器”。 These input registers are then used to load the struct used by HLSL. 然后使用这些输入寄存器加载HLSL使用的结构。 The HLSL struct is not a real memory mapping as those input register (ie POSITION or COLOR0) are not actual memory locations. HLSL结构不是真正的内存映射,因为那些输入寄存器(即POSITION或COLOR0)不是实际的内存位置。

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