我目前正在一个项目中,该项目将通过渲染过多的动画描边圆圈来可视化浏览器上的数据。 我开始评估3D库,最终尝试使用three.js创建概念验证应用程序。 它能够在1440p显示器上以60 fps的动画效果和渲染多达15万个点精灵。 在您开始查看细节之前,一切看起来都很不错。 它有两个渲染问 ...
我目前正在一个项目中,该项目将通过渲染过多的动画描边圆圈来可视化浏览器上的数据。 我开始评估3D库,最终尝试使用three.js创建概念验证应用程序。 它能够在1440p显示器上以60 fps的动画效果和渲染多达15万个点精灵。 在您开始查看细节之前,一切看起来都很不错。 它有两个渲染问 ...
我正在开发适用于Android的绘画应用程序,该应用程序允许用户使用手指进行绘制。 它是使用OpenGL ES 2.0,点精灵技术以及用于快速渲染的FBO构建的。 我在将单个点精灵混合在一起时遇到问题,这些地方透明的区域正确地在FBO上渲染,但是当精灵重叠时,我可以看到在先前的精灵上渲染了透 ...
我在Android中使用glDrawArrays(GL_POINTS, 0, PARTICLE_NUMBER)绘制纹理图像,然后将其撕裂到屏幕上。 在某些手机中,图像上下颠倒。 似乎在OpenGL ES中没有命令GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN 。 我还有其 ...
我成功地编写了一个带有点精灵的标准基本变换反馈粒子系统。 没有闪烁,粒子从一个缓冲区更新到下一个缓冲区,然后渲染,然后输出缓冲区在下一次迭代时变为输入缓冲区。 所有GPU端标准变换反馈。 精彩! 一个大问题:它只有在我不使用gl_PointCoord时才有效。 使用平面颜色为我的点精灵 ...
我正在渲染一个顶点粒子系统,然后在一个geom着色器中镶嵌成四边形,并将其纹理化/渲染为点精灵。 然后根据它们与相机的距离来缩放它们的大小。 我正在尝试将场景的每一帧渲染成立方体贴图。 所以基本上我将六个摄像机放入我的场景中,并将它们指向每个方向以获得立方体的面部并保存图像。 我的精 ...
我得到的点精灵几乎立即就可以工作,但是我只停留在一件事上,它们渲染为大概2x2像素的精灵,这并不是很容易看到,特别是在有其他运动的情况下。 现在,我尝试调整所有变量,以下是最有效的代码: 好的,所以当我更改POINTSCALE_A和POINTSCALE_B ,什么都没有真正改变,对于C ...
几个月前,在我将Nexus 4更新为Android 5.1(现在是5.1.1 - 来自Google的库存工厂图像)之后,我的一款游戏在使用带GL_POINTS的glDrawArrays绘制粒子时开始崩溃。 我已经简化了,用Java重新实现了代码,并复制了崩溃。 崩溃始终是致命信号7(SI ...
我正在使用Oculus Rfit支持编写一个小项目,并且使用点精灵渲染我的粒子。 我根据点精灵与顶点着色器中“相机”的距离来计算像素的大小(以像素为单位)。 在默认屏幕(而非Rift)上绘制时,尺寸可以正常工作,但是当我切换到Rift时,我会注意到以下现象: 左眼上的粒子很小,尺寸 ...
我正在尝试使用点精灵用 OpenGL 3+ 渲染一些粒子。 我刚刚意识到我的积分有一个主要问题。 它们会根据相机距离自动增加大小。 结果如下: 靠近粒子发射器: 而在远处,一切都显得模糊和臃肿: 在旧版本中,似乎可以使用glPointParameter调整点大小比例。 该函数在新的 3+ ...
基本问题:使用OpenGL,是否可以使着色器程序使用单个glDrawArrays调用(带有GL_POINTS)在每个顶点绘制不同的点精灵? 更多信息:我有一个OpenGL桌面程序(在WPF应用程序中使用SharpGL),可以显示数千个2D轨迹。 轨道在某种程度上是一系列带时间戳的点,根据 ...
我当时正在研究一个简单的OpenGL ES 2.0程序(与SDL 2一起使事情变得容易一些),因此决定尝试点精灵。 我能够成功绘制它们,但无法通过从顶点着色器输出gl_PointSize来更改它们的大小。 从理论上讲,这应该是我要做的所有事情。 下面的代码片段是我勉强-C ++代码的一 ...
有没有办法在OpenGl 4.3中将纹理应用于点精灵? 我在互联网上搜索过,但大多数教程和指南都使用了仍然支持的旧版本: 但是,似乎不再支持此功能,并且标准纹理环境似乎不起作用。 关于如何做到或在何处找到如何做的任何建议? ...
我正在尝试在一个小型Mac应用程序中绘制点精灵。 我希望每个精灵都有自己的大小,并且我知道OpenGL ES的客户端状态为“ GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES”。 我进行了一些谷歌搜索,发现有一个类似的值“ GL_POINT_SIZE_ARRAY_APPLE”(您会认为)应 ...
我试图让我的点精灵以正确的不透明度显示。 最初,我在一个黑色正方形上获得了精灵纹理。 因此,我在片段着色器中添加了以下内容: 现在,这看起来确实可行,因为我的子画面显示时没有黑色背景,但是我的纹理本身是“部分透明的”,并且它没有显示这种部分透明,而是看起来很坚实。 有点难以 ...
有人能告诉我 OpenGL 中 Point Sprites 和 Billboards 的区别吗? 我读了很多关于它们的文章,但我对何时使用它们中的哪一个以及是否真的有区别越来越感到困惑? ...
我目前正在渲染一堆要使用点精灵应用纹理的点。 要加载我的纹理,我正在使用GLFW。 我遵循了OpenGL超级圣经这一章中的说明,但是当我尝试在片段着色器中应用纹理时,它不起作用。 这是我的一些代码片段: 我的initGL方法启用了“点精灵”模式。 为什么不将纹理应用于这些点是 ...
我想用OpenGL渲染矢量场可视化。 现在,我有一个充满点的3D立方体,需要用箭头替换。 我已经阅读了很多有关OpenGL中的Point Sprites的知识,它们似乎很适合我的需求。 我还没有真正使用纹理,所以关于将它们与Point Sprites一起使用存在一些问题: 首先, ...
我试图找到一种解决方案,使我可以使点精灵围绕z轴旋转,并具有不同的属性(即统一不会这样做)。 在我的应用程序中,每帧绘制了成百上千的点精灵,然后将它们存储在VBO中(最终可能> 100万)。 因此,我正在寻找内存使用和性能之间的最佳折衷。 顶点和片段着色器当前看起来像这样: ...
我正在使用仅用于大学的核心OpenGL 3.3编写Wolfenstein 3D的克隆,我遇到了精灵的一些问题,即让它们根据距离正确缩放。 据我所知,以前版本的OGL实际上会为你做这件事,但是这个功能已被删除,而我重新实现它的所有尝试都导致完全失败。 我目前的实施方式是可以在距离上通过 ...
似乎已经计划对Point Sprites进行本机支持,但从未在Java3D中实现。 点精灵RFE 除了将其添加到源代码并编译自己的Java3D版本之外,是否有其他解决方法可以让我创建使用Point Sprites渲染的Geometry派生类? ...