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UNITY 寻找一种方法来存储特定咒语的临时全局增量值 - UNITY Looking for a way to store temporary global delta value for a specific spell

我对统一有点陌生,目前在多人游戏中设计一个咒语架构,可以使咒语参数随环境而变化(例如角色、设备、增益等......)。 是的,它是一个多人游戏,我使用Mirror作为多人服务框架,这意味着我可以将这些delta values视为同步变量。 例如,我设计了一个火球法术。 这个法术的伤害可能会增加,因为 ...

除非在检查器中更改字段,否则 Animation 无法正确播放 - Animation not playing correctly unless field is changed in inspector

我创建了一个动画师来为我的角色手持武器制作动画。 问题是动画师不会为武器设置动画,但它会为其他所有内容设置动画。 我认为这是因为它正在生成并且还不存在,但我尝试使用Invoke()和IEnumerable来运行稍后播放 animation 的方法,但这并没有改变任何东西。 我很沮丧,不明白我做错了什 ...

Unity - InputSystem 错误:“无法为抽象 class InputControl 生成阅读器” - Unity - InputSystem error : "Cannot generate reader for abstract class InputControl"

我一直在成功使用新的 Unity 输入系统,直到出现此错误并且我不知道如何解决它。 第一个错误显示为“(0,0): error Cannot generate writer for abstract class InputControl”。 安慰我正在使用输入系统 1.3.0。 我还使用网络资产 ...

SpawnObject for ak(Clone) (UnityEngine.GameObject),NetworkServer 未激活。 没有活动服务器就无法生成对象 - SpawnObject for ak(Clone) (UnityEngine.GameObject), NetworkServer is not active. Cannot spawn objects without an active server

你好我正在 Unity 中制作一个 object,当玩家在 hover 上方时,它会为玩家提供随机武器,但它总是给我这个警告并且不会创建它。 ...

Steamworks.NET“试图在一个会话中两次初始化 SteamAPI!” - Steamworks.NET "Tried to Initialize the SteamAPI twice in one session!"

我正在使用 Mirror 和 FizzySteamworks 将我的 Unity 游戏集成到 Steam 中。 我的 NetworkManager 在离线场景中初始化并保持“DontDestroyOnLoad”以不关闭 Steam API。问题是我离开大厅后出现以下错误: 异常:试图在一个会话中两 ...

每个新连接的客户端都有不同的 Prefab? - Different Prefab for each new connected client?

试图让第二个加入服务器的玩家收到不同的预制件。 这是我认为可以完成这项工作的: 但结果我可以在主机客户端看到 2 个不同的玩家(并且可以移动玩家 1),但在连接的客户端上我看到 0 个玩家,不是我的,也不是主机。 这是我收到的错误: ...

使用 Mirror 框架 PortMapping UPnP (Mono.Nat) 后仍然无法通过 Internet 连接 - Still cannot connect through Internet even after PortMapping UPnP (Mono.Nat) with the Mirror framework

即使在端口映射(使用 Mono.Nat)通过镜像从一个网络通过互联网连接到主机的公共 IP 地址之后,它也不起作用。 项目文件下载 UPnP已启用: 我认为问题不在脚本内部,因为该端口已在路由器设置中打开。 端口映射的脚本: 编辑: 在第一段中添加了镜像文档。 您可以在“传输”中找到有关 Tcp ...

在 Unity 中使用 Mirror 在联网播放器上停止和播放粒子系统 - Stop and Play Particle System on Networked Player in Unity using Mirror

我正在尝试播放和停止一个粒子系统,它是玩家预制的子系统。 到目前为止,我已经让主机客户端的推力粒子效果在所有客户端上更新,但我无法找出非主机客户端。 我希望玩家每次按下推进器按钮时,游戏都会在所有客户端上显示推进器效果,并且当他们停止粒子系统时,其他客户端也会看到它。 到目前为止,我的代码如下: 在 ...

无法实例化“场景对象”[Unity Mirror Multiplayer] - Can't instantiate "scene object" [Unity Mirror Multiplayer]

我正在尝试实例化场景中已经存在的 object,以便我可以放大它并“放大”它,但是当我在 object 上玩游戏和 hover 时,会显示此错误,而不是显示放大卡, : 注意:我正在关注带有镜像 (2019.2.15f1) 的 2D Unity Card 游戏的教程,并且我使用的是不同版本的 Un ...

即使统一构建,omnisharp 也找不到命名空间 - namespace can't be found by omnisharp even though unity builds

我正在使用 vscode 编辑统一脚本,我已经添加了 Mirror for needs,它扩展了自己的命名空间,但问题是omnisharp 找不到它的命名空间。 所有 Mirror 的文件都在 Assets/Thirdparty/Mirror 下一切都在编译和结果方面起作用,但我不知道omnisha ...

Unity 中的镜像网络问题 - Problems with Mirror Networking in Unity

我对 Unity 比较陌生,并决定制作一个简单的多人游戏。 在实现多人游戏方面后,出现了两个主要问题。 一,每个加入的人都将拥有他们应该拥有的 n 倍的速度,其中 n 是玩家加入后的玩家数量。 第二,我有一个非常简单的相机脚本,如果相机没有绑定到本地播放器,它会禁用它,如果它是,它会启用它。 但是, ...


 
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