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OpenGL ES 2.0 中的简单纹理四边形旋转

[英]Simple textured quad rotation in OpenGL ES 2.0

编辑 6 - 完成与评论/正在进行的研究相关的重写

编辑 7 - 添加投影/视图矩阵.....

由于我对此没有深入了解,我从 Google 演示中添加了视图/投影矩阵 - 请参阅下面的代码:如果有人能指出我哪里出错了,我将不胜感激,因为我仍然得到一个当我将 ""gl_position = a_position * uMVPMatrix;" + 放入我的顶点着色器时出现空白屏幕(使用 "gl_position = a_position;" + 我的四边形至少显示......)

在班级宣布:(四班)

    private final float[] rotationMat = new float[16];
    private FloatBuffer flotRotBuf;
    ByteBuffer rotBuf;
    private int muRotationHandle = -1;              // Handle to the rotation matrix in the vertex shader called "uRotate"

在类杠杆上声明:(渲染器类)

    private final float[] mVMatrix = new float[16];
    private final float[] mProjMatrix = new float[16];
    private final float[] mMVPMatrix = new float[16];

设置纹理并执行(或应该执行)旋转的例程(这是在我的 Quad 类中

public void setTexture(GLSurfaceView view, Bitmap imgTexture, float[] mvpMatrix){
        this.imgTexture=imgTexture;

      // get handle to shape's transformation matrix
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uMVPMatrix");

        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

//      Matrix.setRotateM(rotationMat, 0, 45f, 0, 0, 1.0f);    //Set rotation matrix with angle and (z) axis

//       rotBuf = ByteBuffer.allocateDirect(rotationMat.length * 4);
         // use the device hardware's native byte order
//       rotBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
         // create a floating point buffer from the ByteBuffer
//       flotRotBuf = rotBuf.asFloatBuffer();
         // add the coordinates to the FloatBuffer
//       flotRotBuf.put(rotationMat);
         // set the buffer to read the first coordinate
//       flotRotBuf.position(0);

//       muRotationHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uRotation");  // grab the variable from the shader
//       GLES20.glUniformMatrix4fv(muRotationHandle, 1, false, flotRotBuf); //Pass floatbuffer contraining rotation matrix info into vertex shader
         //GLES20.glUniformMatrix4fv(muRotationHandle, 1, false, rotationMat, 1); //Also tried this ,not use floatbuffer

        //Vertex shader
        String strVShader =  
            //    "uniform mat4 uRotation;" +
                  "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
                  "attribute vec4 a_position;\n"+
                  "attribute vec2 a_texCoords;" +
                  "varying vec2 v_texCoords;" +
                  "void main()\n" +
                  "{\n" +
                  "gl_Position = a_Position * uMVPMatrix;"+  //This is where it all goes wrong....         
                  "v_texCoords = a_texCoords;" +
                  "}";

        //Fragment shader

        String strFShader =
            "precision mediump float;" +
            "varying vec2 v_texCoords;" +
            "uniform sampler2D u_baseMap;" +
            "void main()" +
            "{" +
            "gl_FragColor = texture2D(u_baseMap, v_texCoords);" +
            "}";


        iProgId = Utils.LoadProgram(strVShader, strFShader);
        iBaseMap = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "u_baseMap");
        iPosition = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "a_position");
        iTexCoords = GLES20.glGetAttribLocation(iProgId, "a_texCoords");
        texID = Utils.LoadTexture(view, imgTexture);

    }

从我的渲染器类:

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    // TODO Auto-generated method stub

    //Set viewport size based on screen dimensions      
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    float ratio = (float) width / height;
    Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);

}

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    // TODO Auto-generated method stub

    //Paint the screen the colour defined in onSurfaceCreated
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // Set the camera position (View matrix)
    Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);


    // Calculate the projection and view transformation
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);

    quad1.setTexture(curView, myBitmap, mMVPMatrix);  //SetTexture now modified to take a float array (See above) - Note I know it's not a good idea to have this in my onDrawFrame method - will move it once I have it working!

    quad1.drawBackground(); 
}

我现在已经删除了所有与旋转相关的东西,现在我只是尝试在顶点着色器中应用 uMVPMatrix 后显示一个静态四边形。 但仍然没有:-(

如果我只是将该行改回“默认”:

    "gl_Position = a_position;\n"+

然后我至少显示了我的纹理四边形(显然没有旋转,我希望如此)。

还要指出的是, mvpMatrix 肯定会被完整地接收到 setTexture 方法中是有效的(包含与我从 Google 开发人员代码中记录 mvpMatrix 的内容时显示的数据相同的数据)。 我不确定如何检查着色器是否完好无损地接收它? 我没有理由相信它不是。

真的很感激并提供所有帮助 - 我一定在某个地方出错了,但我就是无法发现它。 谢谢!

编辑 2 :在这个问题上添加了一个赏金,我只想知道如何旋转我的纹理四边形精灵 (2D) 保留我必须将其渲染为基础的代码。 (即,我需要添加什么才能旋转以及为什么)。 谢谢!

编辑 3 不适用

编辑 4重新措辞/简化问题

编辑 5添加错误截图

在此处输入图片说明

绕 z 旋转的旋转矩阵:

cos a -sin a 0
sin a  cos a 0
    0      0 1

如何记住如何构建它:
a 是以弧度为单位的角度,对于 a = 0,矩阵产生单位矩阵。 cos 必须在对角线上。 在一个罪之前必须有一个符号,切换符号与旋转的方向相反。

同样,可以构造围绕 x 和 y 的旋转:

1      0     0
0  cos a sin a
0 -sin a cos a

 cos a 0 sin a
     0 1     0
-sin a 0 cos a

如果你不熟悉矩阵算术,这里有一些代码:

for (int i=0; i<4; i++) {
    vertices_new[i*5+0] = cos(a) * vertices[i*5+0] - sin(a) * vertices[i*5+1]; // cos(a) * v[i].x - sin(a) * v[i].y + 0 * v[i].z
    vertices_new[i*5+1] = sin(a) * vertices[i*5+0] + cos(a) * vertices[i*5+1]; // sin(a) * v[i].x + cos(a) * v[i].y + 0 * v[i].z
    vertices_new[i*5+2] = vertices[i*5+2]; // 0 * v[i].x + 0 * v[i].y + 1 * v[i].z
    vertices_new[i*5+3] = vertices[i*5+3]; // copy texture u
    vertices_new[i*5+4] = vertices[i*5+4]; // copy texture v
}

编辑:编辑为使用 Android SDK 支持 Java。

正如 Tobias 所指出的,OpenGL 中任何顶点变换的惯用解决方案都是通过使用矩阵运算来完成的。 如果您打算继续使用 OpenGL 进行开发,那么您(最终)了解矩阵运算中涉及的底层线性代数很重要,但通常最好利用数学库将线性代数计算抽象为更易读的格式。 在android环境下,你应该用[matrix][1]类操作浮点数组来创建一个像这样的旋转矩阵:

// initialize rotation matrix
float[16] rotationMat; 
Matrix.setIdentityM(rotationMat,0); 

// angle in degrees to rotate
float angle = 90;

// axis to rotate about (z axis in your case)
float[3] axis = { 0.0,0.0,1.0};

// For your case, rotate angle (in degrees) about the z axis. 
Matrix.rotateM(rotationMat,0,angle,axis[0],axis[1],axis[2]);

然后你可以将旋转矩阵绑定到一个着色器程序,如下所示:

// assuming shader program is currently bound ...
GLES20.glUniformMatrix4fv(GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "uRotation"), 1, GL_FALSE, rotationMat);

你的顶点着色器(被传递的程序的rotationMat )看起来像这样:

precision mediump float;
uniform mat4 uMVPMatrix;
uniform mat4 uRotation;
attribute vec2 a_texCoords;
attribute vec3 a_position;
varying v_texCoord;

void main(void)
{
    v_texCoord = a_texCoords;
    gl_Position = uMVPMatrix* uRotation * vec4(a_position,1.0f);
}

或者,您可以在此着色器程序之外预乘uMVPMatrix* uRotation ,并将结果传递给您的着色器程序,以避免过多的重复计算。

一旦您习惯使用这个更高级别的 API 进行矩阵运算,您就可以通过阅读Nicol Bolas编写的这篇精彩的教程来研究内部运算是如何执行的。

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