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照明不适用于OpenGL-纯色

[英]Lighting not working on OpenGL - Solid color

照明不起作用,对象以纯色显示。 颜色本身随材质或照明参数而变化,但没有阴影或仅是纯灰色的任何东西。

这是代码的一部分:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_LIGHTING);

GLfloat amb[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
GLfloat dif[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat spec[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat pos[] = {0.0, 0.0, 30.0};

glEnable(GL_LIGHT0);    

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, amb);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, dif);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);


GLfloat co[4]={0.5, 0.5, 0.5, 0.5};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 1.0 }; 
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, co);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);

for(int i=0; i < numofTr; i++)
{       
glBegin(GL_TRIANGLES);
  glNormal3f(tr[i].v1->n.x, tr[i].v1->n.y, tr[i].v1->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v1->x, tr[i].v1->y, tr[i].v1->z);    
  glNormal3f(tr[i].v2->n.x, tr[i].v2->n.y, tr[i].v2->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v2->x, tr[i].v2->y, tr[i].v2->z);    
  glNormal3f(tr[i].v3->n.x, tr[i].v3->n.y, tr[i].v3->n.z);
  glVertex3f(tr[i].v3->x, tr[i].v3->y, tr[i].v3->z);    
glEnd();
}

我不知道自己缺少什么,与对象一起显示时法线看起来不错。

您正在灰色物体上使用暗光。 显然结果是灰色的。

如果您是说脸部是平面阴影,那是因为glShadeModel(GL_FLAT); 将其更改为GL_SMOOTH以启用插值。

如果对象是3D,我认为您只需要传递3个浮点就可以了,因为位置可能很重要; 默认值为[0,0,1,0] ,并且该函数期望有四个浮点数(第4个为W坐标,在大多数情况下应等于1,对于无限距离的灯光应等于0)。

还要仔细检查您提供给glVertexglNormal的数据是否正确。 在0,0,0处渲染球体时,每个顶点的法线就是该顶点的归一化位置(显然,仅适用于球体)。


附带说明一下,这段代码显然已经过时了,作为免责声明,如果您只是学习而切换到相对较新的并且使用可编程管道的内容,那么我将全部放弃。

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