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OpenGL纹理分色

[英]OpenGL texture color separation

我在 OpenGL 环境中使用 CImg。 当我尝试添加纹理时,每种颜色似乎在纹理中分离成单独的图块。 例如,当我尝试使用如下所示的纹理时:

它出现在我的程序中,如下所示:

我正在加载的纹理是一个 512x512 .bmp 文件,以 24 位颜色深度 RBG 保存在 Gimp 中。 我已经尝试了 Gimp 允许的其他一些格式,但那些只会导致 CI​​mg 出错。

这是我加载纹理的方式:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 13);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

CImg<unsigned char> src("MilkyWay.bmp");
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, src.width(), src.height(), 
    0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, src);

这就是我显示纹理的方式:

glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 13);
glBegin (GL_QUADS);         
    glTexCoord2f (0.0, 1.0);
    glVertex3f (-120.0, 120.0, 0.0);
    glTexCoord2f (1.0, 1.0);
    glVertex3f (120.0, 120.0, 0.0);
    glTexCoord2f (1.0, 0.0);
    glVertex3f (120.0, -120.0, 0.0);
    glTexCoord2f (0.0, 0.0);
    glVertex3f (-120.0, -120.0, 0.0);
glEnd ();

CImg 存储非交错(或“平面”)通道,但 GL 期望相反。 结果就是你所看到的。

您可以重新排列数据(或让 CImg 为您完成),但由于通道也倾向于在源格式中交错,让图像库仅在某些中间步骤对它们进行去交错,以便在移交给之前重新交错GL 效率低下。 相反,我建议使用不同的方法来加载图像数据,这样它就可以直接使用。

有很多库可以做到这一点,尽管 BMP 是一种非常容易直接阅读的格式。

根据此处,您还可以使用:

src.permute_axes("cxyz");

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