繁体   English   中英

动态环境中的OpenGL VBO安全实践(特定用例)

[英]OpenGL VBO Safe Practices In A Dynamic Environment (Specific Use Case)

根据http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices ,在动态VBO部分下,如果场景频繁更改,建议您将VBO类型设置为GL_DYNAMIC_DRAW。 此外,如果必须更新整个缓冲区,则不要单独使用glBufferSubData。 而是使用glBufferData,然后可以将其数据指针设置为NULL,然后调用glBufferSubData将数据加载到VBO中。

我正在编写的一个Qt程序中正是这样做,它允许用户调整OpenGL可绘制区域(QGLWidget)的大小,根据是否显示更多或更少的数据,强制重绘一组行(一组线框)在给定的QGLWidget中。 我有一个初始的工作示例,它在第一次初始调整大小后工作。 该计划看起来像:

现在,当我第二次调整大小时,应用程序看起来像:

我已经缩小了问题,重新加载与线路相关的VBO。 加载与行关联的顶点属性的代码是:

  bool batch_renderer::load_data(render_data_type &data, GLsizei buffer_count)
  {
    if (_vbo_id) {
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
      glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
      _vbo_id = 0;
      _vertex_count = 0;
      _byte_count = 0;
      _byte_count1 = 0;
      _byte_count2 = 0;
      _byte_count3 = 0;
      _byte_count4 = 0;
    }

    _vertex_count = data._data_1.size();
    _byte_count = data.size_of();

    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);
    if (bind()) {
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _byte_count, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
      switch (data._type_count) {
      case (4): {
        _byte_count4 = data.data4_size_of();
        size_t offset = data.t4_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count4,
          data._data_4.data());
      }
      case (3): {
        _byte_count3 = data.data3_size_of();
        size_t offset = data.t3_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count3,
          data._data_3.data());
      }
      case (2): {
        _byte_count2 = data.data2_size_of();
        size_t offset = data.t2_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count2,
          data._data_2.data());
      }
      case (1): {
        _byte_count1 = data.data1_size_of();
        size_t offset = data.t1_offset();
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, _byte_count1,
          data._data_1.data());
      }
        break;
      default: {
        return false;
      }
      }
    } else {
      return false;
    }

    return true;
  }

如果我注释掉重新加载VBO的源代码,那么在任何调整大小事件之后,程序看起来如下:

我在VBO中做错了什么导致线条出错,而且纹理都搞砸了?

更新整个缓冲区时调用glBufferData是重用现有的缓冲区对象,告诉驱动程序丢弃旧数据。 这意味着您不必这样做

if (_vbo_id) {
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo_id);
  glDeleteBuffers(_byte_count, &_vbo_id);
  _vbo_id = 0;
  _vertex_count = 0;
  _byte_count = 0;
  _byte_count1 = 0;
  _byte_count2 = 0;
  _byte_count3 = 0;
  _byte_count4 = 0;
}

因此,在生成ID之前,只需检查是否未设置

if(!_vbo_id)
    glGenBuffers(buffer_count, &_vbo_id);

请注意,我发现总缓冲区对象重新分配与glBufferData和更新整个事物glBufferSubData是可以忽略的。 但是你必须描述自己的程序,以做出明智的决定。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM