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使用libgdx的碰撞检测Tmx映射(java)

[英]Collision Detection Tmx Maps using libgdx (java)

因此,我尝试在游戏中实现碰撞检测,并且tmx文件中有一个名为Collision的图层。 LIBGDX现场教程并未涵盖与对象层的交互,因此一开始就很难弄清楚如何渲染地图。 这就是我渲染屏幕的方式,我想学习如何获取碰撞层,然后让我的精灵与之交互。

@Override
    public void render(float delta) {
        translateCamera();

        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        camera.update();

        renderer.setView(camera);

        renderer.render(bgLayers);
        // renderer.render();

        batch.begin();

        batch.draw(playerDirect, Gdx.graphics.getWidth() / 2,
                Gdx.graphics.getHeight() / 2);

        batch.end();
        renderer.render(fgLayers);

    }

有一种使用对象层的方法。 不要放弃希望!

与使用图块属性相比,此方法的一个主要优点是可以轻松生成更少,更大的实体以提高Box2d的效率。 另外,更好的是,这些身体可以是您想要的任何形状! 现在,我在游戏中的采样级别不再是数十个ChainShapeChainShape而是只有三个基于有趣形状(基于有机外观)的ChainShape

前几天,我在网络丛林深处进行了认真的狩猎之后,在GameDev上回答了相同的问题 我发现的教程对我来说并不十分有效,因此稍后进行了一些编辑:

public class MapBodyBuilder {

    // The pixels per tile. If your tiles are 16x16, this is set to 16f
    private static float ppt = 0;

    public static Array<Body> buildShapes(Map map, float pixels, World world) {
        ppt = pixels;
        MapObjects objects = map.getLayers().get("Obstacles").getObjects();

        Array<Body> bodies = new Array<Body>();

        for(MapObject object : objects) {

            if (object instanceof TextureMapObject) {
                continue;
            }

            Shape shape;

            if (object instanceof RectangleMapObject) {
                shape = getRectangle((RectangleMapObject)object);
            }
            else if (object instanceof PolygonMapObject) {
                shape = getPolygon((PolygonMapObject)object);
            }
            else if (object instanceof PolylineMapObject) {
                shape = getPolyline((PolylineMapObject)object);
            }
            else if (object instanceof CircleMapObject) {
                shape = getCircle((CircleMapObject)object);
            }
            else {
                continue;
            }

            BodyDef bd = new BodyDef();
            bd.type = BodyType.StaticBody;
            Body body = world.createBody(bd);
            body.createFixture(shape, 1);

            bodies.add(body);

            shape.dispose();
        }
        return bodies;
    }

    private static PolygonShape getRectangle(RectangleMapObject rectangleObject) {
        Rectangle rectangle = rectangleObject.getRectangle();
        PolygonShape polygon = new PolygonShape();
        Vector2 size = new Vector2((rectangle.x + rectangle.width * 0.5f) / ppt,
                                   (rectangle.y + rectangle.height * 0.5f ) / ppt);
        polygon.setAsBox(rectangle.width * 0.5f / ppt,
                         rectangle.height * 0.5f / ppt,
                         size,
                         0.0f);
        return polygon;
    }

    private static CircleShape getCircle(CircleMapObject circleObject) {
        Circle circle = circleObject.getCircle();
        CircleShape circleShape = new CircleShape();
        circleShape.setRadius(circle.radius / ppt);
        circleShape.setPosition(new Vector2(circle.x / ppt, circle.y / ppt));
        return circleShape;
    }

    private static PolygonShape getPolygon(PolygonMapObject polygonObject) {
        PolygonShape polygon = new PolygonShape();
        float[] vertices = polygonObject.getPolygon().getTransformedVertices();

        float[] worldVertices = new float[vertices.length];

        for (int i = 0; i < vertices.length; ++i) {
            worldVertices[i] = vertices[i] / ppt;
        }

        polygon.set(worldVertices);
        return polygon;
    }

    private static ChainShape getPolyline(PolylineMapObject polylineObject) {
        float[] vertices = polylineObject.getPolyline().getTransformedVertices();
        Vector2[] worldVertices = new Vector2[vertices.length / 2];

        for (int i = 0; i < vertices.length / 2; ++i) {
            worldVertices[i] = new Vector2();
            worldVertices[i].x = vertices[i * 2] / ppt;
            worldVertices[i].y = vertices[i * 2 + 1] / ppt;
        }

        ChainShape chain = new ChainShape(); 
        chain.createChain(worldVertices);
        return chain;
    }
}

假设您已经设置好东西,以使Box2d World中的瓷砖大小对应于1平方米(如果需要,则为1平方单位),则生成的静态Body正是您在Tiled中绘制它们的位置。 看到它运行起来真是令人满足,相信你。

我建议将阻止的属性添加到实际的图块本身-您可以通过实际图块集上的Tiled编辑器添加图块属性。 您可以在图块上检索其属性。 我将引用文档:

TiledMap包含一个或多个TiledMapTileSet实例。 一个图块集包含许多TiledMapTile实例。 磁贴有多种实现,例如静态磁贴,动画磁贴等。您还可以为特殊的应用创建自己的实现

图块层中的单元引用这些图块。 一层内的像元可以引用多个图块集的图块。 但是,建议每层坚持使用单个图块集以减少纹理切换。

具体来说,在磁贴集中的磁贴上调用getProperty。 这将检索属性-然后您可以与自定义属性进行比较,并且可以告诉您是否阻止了特定的图块-然后您可以继续执行自己的碰撞逻辑。

暂无
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