[英]Calculate a 3d camera matrix
这是家庭作业,但我一直在为我们的尝试,我只是不知道我做错了什么。 我们的想法是从三个给定的矢量创建一个摄像机,中心(摄像机位置)向上(世界向上,这一个是(0,1,0))和lookAt(这是世界坐标中要看的点) 。
当我在x和z轴上移动相机时,Everythinig正常工作,但是当我在y轴上移动时(向上/向下)..它不会一直看着(0,0,0)。
我有以下代码,Vector3f和Matrix4f来自javax.vecmath。*
private void updateCameraMatrix() {
Vector3f z = new Vector3f();
z.sub(center, lookAt);
z.normalize();
Vector3f x = new Vector3f();
x.cross(z, up);
x.normalize();
Vector3f y = new Vector3f();
y.cross(x, z);
y.normalize();
cameraMatrix.set(new float[] {
x.x, y.x, z.x, 0.0f,
x.y, y.y, z.y, 0.0f,
x.z, y.z, z.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
});
cameraMatrix.mul(new Matrix4f(new float[] {
1.0f, 0.0f, 0.0f, -center.x,
0.0f, 1.0f, 0.0f, -center.y,
0.0f, 0.0f, 1.0f, -center.z,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
}));
}
感谢您提前帮助!
我不明白为什么你计算x, y, z,
的方式。 虽然要计算一个4x4矩阵并对其应用相机,但我会这样做:
public final Matrix4 lookAt(Vector3 eye, Vector3 center)
{
float dx = eye.x - center.x;
float dy = eye.y - center.y;
float dz = eye.z - center.z;
float pitch = (float) Math.atan2(dy, Math.sqrt(dx * dx + dz * dz));
float yaw = (float) Math.atan2(dz, dx);
pitch = -pitch;
yaw = yaw - 1.57079633f;
Matrix4 camera_matrix = new Matrix4();
matrix.identity();
matrix.rotate(pitch, -1f, 0f, 0f);
matrix.rotate(yaw, 0f, 1f, 0f);
matrix.translate(-eyex, -eyey, -eyez);
return matrix;
}
这里的函数默认使用“ up
,即(0, 1, 0)
。
正如你所看到的,我写了Vector3
, Matrix4
而不是Vector3f
, Matrix4f
因为我没有使用javax.vecmath.*
类。 我已经为计算以下内容制作了自定义类,虽然它基本相同,但vecmath可能/应该包含我使用的相同方法。 虽然如果它不把它写成评论,我也可以提供它们。
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