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OpenGL到DirectX(缓冲区到纹理到屏幕)

[英]OpenGL to DirectX (Buffer To Texture To Screen)

我想创建一个从指针到像素缓冲区的纹理,其格式为BGRA,并且它会不断更改/更新其值。 我想将此纹理绘制到每帧左上角的屏幕上。

使用一些我的XNA和OpenGL知识,我发现了其中的一些内容,但是我一直坚持获取纹理以查看缓冲区的更改。 我也不知道如何正确绘制纹理,所以我创建了一个精灵(就像在XNA中一样)。

我写了以下内容。

DirectX 9:

void CreateSprite(IDirect3DDevice9* Device, ID3DXSprite* &Sprite)
{
    D3DXCreateSprite(Device, Sprite);
}

void DrawSprite(IDirect3DTexture9* Texture, ID3DXSprite* Sprite, D3DXVECTOR3 Position)
{
    Sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
        sprite->Draw(Texture, nullptr, nullptr, &Position, 0xFFFFFFFF);
    Sprite->End();
    //SafeRelease(Sprite);
    //SafeRelease(Texture);
}

void BufferToTexture(IDirect3DDevice9* Device, BufferInfo* BuffPtr)
{
    if (BuffPtr != nullptr)
    {
        if (Texture == nullptr)
        {
            Device->CreateTexture(BuffPtr->width, BuffPtr->height, 1, 0, D3DFMT_X8B8G8R8, D3DPOOL_MANAGED, &Texture, 0);
        }
        else
        {
            D3DLOCKED_RECT rect;
            Texture->LockRect(&rect, 0, D3DLOCK_DISCARD);
            std::uint8_t* dest = static_cast<std::uint8_t*>(rect.pBits);
            memcpy(dest, BuffPtr->Pixels, BuffPtr->width * BuffPtr->height * 4);
            Texture->UnlockRect(0);
        }

        //I modify the Pixel Buffer. Not sure if the Texture will see these changes.
        //Would be better if I can make the texture's rect.pBits point to BuffPtr->Pixels.
        //So that I can avoid the above memcpy.
        std::uint8_t* Ptr = (std::uint8_t*)BuffPtr->Pixels;
        for (int I = 0; I < BuffPtr->height; ++I)
        {
            for (int J = 0; J < BuffPtr->width; ++J)
            {
                std::uint8_t B = *(Ptr++);
                std::uint8_t G = *(Ptr++);
                std::uint8_t R = *(Ptr++);
                *(Ptr++) = (B == 0 && G == 0 && R == 0) ? 0 : 0xFF;
            }
        }
    }
}

在OpenGL中,代码直接使用像素缓冲区。 缓冲区的任何更改也会发生在纹理上,并且不会进行复制。 该代码使我可以将像素数组直接绘制到屏幕上。 我正在尝试在DirectX中完成相同的操作,但不确定如何使纹理看到缓冲区中的更改。 另外,我不确定如何在屏幕上绘制DirectX纹理。

“不确定纹理是否会看到这些更改。”

不,这不是因为Unlock矩形后您正在对内存进行更改。 在D3D中锁定和解锁资源类似于在OpenGL中取消映射缓冲区对象。

至于为什么它可以在OpenGL中工作,我只能想象您正在映射和取消映射功能BufferToTexture (...) 之外的PBO。 如果您也更改了D3D代码使其也能以这种方式工作,那么您应该在解决这一问题上有所作为。

您还应该注意,D3D使用不同的纹理原点:(0,0)在D3D中位于左上角,而在OpenGL中则位于左下角。

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