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是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?

[英]Is it possible to attach textures as render target to the default framebuffer?

是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?

    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
    GLenum bufs[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1};
    glDrawBuffers(2, bufs);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, sceneTexture, 0);
    glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, postProcessingStuffTexture, 0);
    // Draw something

另外,为什么渲染纹理没有anit-aliasing? 对我的廉价5xRCSAA或它是什么感到非常高兴。

是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?

没有。

另外,为什么渲染纹理没有anit-aliasing?

因为抗锯齿需要多重采样渲染目标。 常规纹理不是多重采样的。 但是有多重样本纹理可用于此目的。 您可以使用glTexStorage2DMultisampleglTexImage2DMultisample创建多重采样纹理对象。

暂无
暂无

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