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OpenGL ES 2.0是否可以同时绘制深度和“颜色”缓冲区(不使用MRT)?

[英]OpenGL ES 2.0 is it possible to draw to depth and “color” buffer simultaneously (without MRT)?

简单的OpenGL ES 2.0问题。 如果需要深度和颜色缓冲区,是否需要两次渲染几何图形? 或者我可以在渲染彩色框时绑定/附加深度缓冲区?

还是我需要两次MRT /渲染?

OpenGL在渲染期间更新颜色和深度缓冲区是正常的操作模式,只要它们都存在并启用即可。

如果要渲染到FBO,并且想要使用深度缓冲区,则需要分别通过调用glFramebufferTexture2D()glFramebufferRenderbuffer()将颜色纹理或颜色渲染缓冲区附加到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。 然后使用glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, ...)分配深度渲染glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, ...) ,并通过调用glFramebufferRenderbuffer()将其附加到GL_DEPTH_ATTACHMENT

之后,您可以渲染一次,并且颜色和深度缓冲区都将被更新。

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