[英]Unity Camera Follow 2D stutter
现在,我对此有很多问题,并且一直在使用它们作为2D资产包的一部分提供的基本Unity代码,如下所示: 使用System.Collections;
public class Camera2DFollow : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float damping = 1;
public float lookAheadFactor = 3;
public float lookAheadReturnSpeed = 0.5f;
public float lookAheadMoveThreshold = 0.1f;
public float yPosRestriction = -1;
float offsetZ;
Vector3 lastTargetPosition;
Vector3 currentVelocity;
Vector3 lookAheadPos;
float nextTimeToSearch = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
lastTargetPosition = target.position;
offsetZ = (transform.position - target.position).z;
transform.parent = null;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (target == null) {
FindPlayer ();
return;
}
// only update lookahead pos if accelerating or changed direction
float xMoveDelta = (target.position - lastTargetPosition).x;
bool updateLookAheadTarget = Mathf.Abs(xMoveDelta) > lookAheadMoveThreshold;
if (updateLookAheadTarget) {
lookAheadPos = lookAheadFactor * Vector3.right * Mathf.Sign(xMoveDelta);
} else {
lookAheadPos = Vector3.MoveTowards(lookAheadPos, Vector3.zero, Time.deltaTime * lookAheadReturnSpeed);
}
Vector3 aheadTargetPos = target.position + lookAheadPos + Vector3.forward * offsetZ;
Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref currentVelocity, damping);
newPos = new Vector3 (newPos.x, Mathf.Clamp (newPos.y, yPosRestriction, Mathf.Infinity), newPos.z);
transform.position = newPos;
lastTargetPosition = target.position;
}
void FindPlayer () {
if (nextTimeToSearch <= Time.time) {
GameObject searchResult = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player");
if (searchResult != null)
target = searchResult.transform;
nextTimeToSearch = Time.time + 0.5f;
}
}
}
我遇到这个问题的主要原因之一是因为我对Unity很陌生,实际上只接触过UnityScript,但是我的主要问题是,随着游戏速度的提高,摄像头开始停顿,感觉与阻尼有关?
绝对没有必要在update()
找到播放器( target
update()
。 我假设玩家背后的GameObject保持不变,因此请在Start()
方法中找到玩家一次 。
我不确定这是否是您遇到问题的原因。 您可以通过将FindPlayer()
的0.5f的绝对值设置为0.02f或sth来临时尝试。 这将更频繁地更新目标。 如果这有帮助,那是因为您每秒仅更新两次实际目标位置。
如果不定义相机脚本和目标移动的顺序,则相机可能位于动作后面,这会导致结结。
将相机脚本更改为: LateUpdate()
-如果您自己移动目标。 FixedUpdate()
-如果目标是由Physics移动的FixedUpdate()
。
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