[英]OpenGL shader linking
在学习了一系列很棒的OpenGL教程之后,但又没有让我理解基础知识,之后我尝试使用C ++进行一些非常基本的OpenGL编码。 我的程序应该读取一个顶点和片段着色器并绘制一个三角形。
链接着色器时出现错误(我怀疑该错误可以追溯到着色器的编译)。 我知道我的着色器可以被程序读取,但是对它们的任何更改都不会影响我的错误。 通过运行:
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);
我收到错误:“在没有任何附加着色器对象的情况下调用了链接”。 程序生成,并且三角形显示,但不受着色器的影响。
UPDATE
修正错误后,我不再收到上述错误。 我现在在glCompileShader()之后抱怨:
“错误:0:3'位置':语法错误解析错误”
所以我想这与我的着色器文件有关(将在下面添加它们)。 着色器文件来自教程,因此我认为它们可以工作。
着色器文件:
顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.5*Position.x, 0.5*Position.y, Position.z, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
在我的主要功能中,我运行:
compileShader();
附加着色器:
static void AddShader(GLuint ShaderProgram, GLenum ShaderType, std::string filePath){
//create shader object
GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType);
//error if no shader
if (ShaderObj == 0){
fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n", ShaderType);
exit(0);
}
//"specify source code"
//readShaderFile returns the shader file as a string
std::string shaderFile = readShaderFile(filePath);
const char* shaderFilePointer = shaderFile.c_str();
GLint ShaderFileLength[1];
ShaderFileLength[0] = strlen(shaderFilePointer);
glShaderSource(ShaderObj, 1, &shaderFilePointer, ShaderFileLength);
//compile the shader
glCompileShader(ShaderObj);
//check if compile successful
GLint success;
glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(ShaderObj, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog);
exit(1);
}
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);
}
这里是使用的功能:
static void compileShaders(){
//create program
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
//check error
if (ShaderProgram == 0){
fprintf(stderr, "Error creating shader program!\n");
exit(1);
}
//attach compiled shaders
std::string vertexShaderFilePath = "Shaders/colShading.vert";
std::string fragShaderFilePath = "Shaders/colShading.frag";
AddShader(ShaderProgram, GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderFilePath);
AddShader(ShaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderFilePath);
GLint Success = 0;
GLchar ErrorLog[1024] = { 0 };
//link shader to program
glLinkProgram(ShaderProgram);
//check link error
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);
if (Success == 0) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
}
//use the linked shader program
glUseProgram(ShaderProgram);
}
我怀疑要在这里找到问题需要更多的代码,但请告诉我。 在此先多谢!
解
下面的第一个答案可以解决问题。 我删除了:
layout (location = 0)
从顶点着色器,然后添加:
glBindAttribLocation(ShaderProgram, 0, "Position");
链接之前。
看来您的硬件或驱动程序不支持显式着色器位置语法,该语法要求OpenGL / GLSL> 3.3。
要解决此问题,如果samgak的答案无济于事,您仍然有两个选择:
这是通过glBindAttribLocation
函数完成的,其glBindAttribLocation
与着色器中的内容基本相同。 例:
AddShader(ShaderProgram, GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderFilePath);
AddShader(ShaderProgram, GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderFilePath);
//...
//Define the location of the attributes
glBindAttribute(ShaderProgram, 0, "Position") //Bind "in Position" to location 0
//link shader to program
glLinkProgram(ShaderProgram);
您可以使用glGetAttribLocation
函数执行此glGetAttribLocation
。
GLuint positionLoc = glGetAttribLocation(ShaderProgram, "Position");// Ask for the location of the attribute "Position
//Create buffers and transfer data...
glBindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, ...);
glBufferData(...);
//Turns on the vertex attribute for "Position"
glEnableVertexAttribArray(positionLoc);
//Set the pointer between buffer and attribute
glVertexAttribPointer(positionLoc,...);
出于性能原因,建议使用第一个选项,因为它不会强制刷新。
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