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Assetbundles无法在iOS上使用

[英]Assetbundles not working with iOS

我正在Unity中为iPhone开发一个AR应用程序,该应用程序可从网络服务器下载资产捆绑包并将其附加到图像目标。 到目前为止,几乎所有功能都可以正常工作-除非应用程序尝试加载资产捆绑包时,出现以下错误:

无法加载“资产/捆绑/网址”,因为它不是使用正确的版本或构建目标构建的。

我使用以下脚本创建了资产捆绑包,并从Unity文档中对其进行了稍微修改:

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles ()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
    }
}

然后,我使用scp将资产捆绑包上传到服务器。 该应用程序可以很好地下载资产捆绑包,但无法加载它们。 这是代码:

IEnumerator DownloadAndCache (string username, string modelName){
        // Wait for the Caching system to be ready
        while (!Caching.ready) {
            Debug.Log ("Waiting on caching");
            yield return null;
        }

        //Compute request url for server
        UriBuilder uriBuilder = new UriBuilder();
        uriBuilder.Scheme = "http";
        uriBuilder.Host = BaseURL;
        uriBuilder.Path = username.Trim() + "/" + modelName.Trim();
        string BundleURL = uriBuilder.ToString ();
        Debug.Log ("Attempting to download " + BundleURL);

        // Load the AssetBundle file from Cache if it exists with the same version or download and store it in the cache
        using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){
            yield return www;
            if (www.error != null) {
                Debug.Log ("Download error");
                throw new Exception ("WWW download had an error:" + www.error);
            }
            AssetBundle bundle = www.assetBundle;
            Debug.Log ("Got assets "+string.Join(",", bundle.GetAllAssetNames ()));
            GameObject loadedModel = Instantiate(bundle.LoadAllAssets()[0]) as GameObject;

            //attach to the image target
            loadedModel.transform.parent = ImageTargetTemplate.gameObject.transform;
            loadedModel.transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);
            loadedModel.transform.localScale = new Vector3 (1, 1, 1);

            // Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory
            bundle.Unload(false);

        } // memory is freed from the web stream (www.Dispose() gets called implicitly)
    }

到目前为止,我已经尝试过:

  • 设置构建目标BuildTarget.iPhone-没有区别
  • 使用Unity中的assetbundle Manager API构建资产束
  • 在iOS的构建选项中取消选中“条带引擎代码”-在另一个论坛上听说,这可能会导致问题。

任何帮助表示赞赏。

-更新-
我按照程序员的建议修改了BuildAssetBundle脚本,并在播放器设置面板中将目标平台从“ iPhone”切换为“ Universal”。 我很确定这是解决问题的方法。

这意味着在构建资产捆绑包时,您的目标设备不是iOS。 将目标更改为iOS,然后重建资产捆绑包。

重新编译并重新上传到iOS,这应该可以解决您的问题。

如果那没有用,那么...如果在脚本后端设置为IL2CPP的同时构建了AssetBundle,但是随后将它们与.NET脚本后端一起使用,也会发生该错误。 解决方案是在通过播放器设置更改为.NET脚本后端后,重建资产捆绑包。

也可以尝试更换BuildTarget.iPhoneEditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ,使得包会自动建立当前选择的构建目标。

暂无
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