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根据屏幕大小更改节点位置Swift / Sprite Kit

[英]Change Node Positioning Depending on Screen Size Swift/Sprite Kit

我想根据屏幕尺寸更改节点的位置。 例如,当我在iPhone 4s上运行我的应用程序时,并非所有节点都适合屏幕,因为我在开发应用程序时就考虑了iPhone 6尺寸。 如何使节点根据运行的设备重新定位? 我知道我通常可以通过约束来实现,但是我不知道如何在Sprite Kit中做到这一点。 我包括下面的屏幕快照。

    lblRocketCount.position = CGPoint(x: 100, y: 150)
    lblRocketCount.text = "Bullets: 30"
    self.addChild(lblRocketCount)

    lblMissileCount.position = CGPoint(x: -100, y: 150)
    lblMissileCount.text = "Missiles: 5"
    self.addChild(lblMissileCount)


    leftBorder.position = CGPoint(x: -333, y: 0)
    self.addChild(leftBorder)

    rightBorder.position = CGPoint(x: 333, y: 0)
    self.addChild(rightBorder)

    topBorder.position = CGPoint(x: 0, y: 187)
    self.addChild(topBorder)

    bottomBorder.position = CGPoint(x: 0, y: -187)
    self.addChild(bottomBorder)

    buttonDirUp.position = CGPoint(x: -200, y: -50)
    buttonDirUp.setScale(2.0)
    self.addChild(buttonDirUp)

    ship.setScale(0.33)
    shootButton.setScale(0.7)
    missileButton.setScale(0.5)


    buttonDirLeft.position = CGPoint(x: -250, y: -100)
    buttonDirLeft.setScale(2.0)
    self.addChild(buttonDirLeft)

    buttonDirDown.position = CGPoint(x: -200, y: -150)
    buttonDirDown.setScale(2.0)
    self.addChild(buttonDirDown)

    buttonDirRight.position = CGPoint(x: -150, y: -100)
    buttonDirRight.setScale(2.0)
    self.addChild(buttonDirRight)

    self.view?.multipleTouchEnabled = true

    self.backgroundColor = SKColor.blackColor()

    self.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5)

    self.addChild(base)
    base.position = CGPointMake(200, -100)

    self.addChild(ball)
    ball.position = base.position

    self.addChild(ship)
    ship.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)

    self.addChild(shootButton)
    shootButton.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: -100)

    self.addChild(missileButton)
    missileButton.position = CGPoint(x: -200, y: 50)

屏幕截图

我发现这项技术可以有效应对多种分辨率。 您需要在GameViewController中创建两个全局变量,以反映当前视图的大小:

import SpriteKit


// global variables
var SKViewSize: CGSize?
var SKViewSizeRect: CGRect?


class GameViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        let skView = self.view as! SKView
        SKViewSize = skView.bounds.size
        let scene = GameScene(size: SKViewSize!)

        scene.scaleMode = .AspectFill
        skView.presentScene(scene)
        SKViewSizeRect = getViewSizeRect()
    }

    override func viewDidLayoutSubviews() {
        super.viewDidLayoutSubviews()
        SKViewSize = self.view.bounds.size
        SKViewSizeRect = getViewSizeRect()

        let skView = self.view as! SKView
        if let scene = skView.scene {
            if scene.size != self.view.bounds.size {
                scene.size = self.view.bounds.size
            }
        }
    }

    func getViewSizeRect() -> CGRect {
        return CGRect(x: ((SKViewSize!.width  * 0.5) * -1.0), y: ((SKViewSize!.height * 0.5) * -1.0), width: SKViewSize!.width, height: SKViewSize!.height)
    }
}

然后为所有SKNode类型创建一个扩展名,该扩展名允许您使用当前屏幕尺寸的百分比来定位它们:

public extension SKNode {

    public func posByScreen(x: CGFloat, y: CGFloat) {
        self.position = CGPoint(x: CGFloat((SKViewSizeRect!.width * x) + SKViewSizeRect!.origin.x), y: CGFloat((SKViewSizeRect!.height * y) + SKViewSizeRect!.origin.y))
    }
}

例如,要创建一个精灵节点并将其居中放置在任何屏幕尺寸上,可以在GameScene使用它:

let sprite = SKSpriteNode(color: SKColor.whiteColor(), size: CGSizeMake(32, 32))
addChild(sprite)
sprite.posByScreen(0.5, y: 0.5)

对于要寻找的内容没有简单的答案,您首先需要确定游戏在不同宽高比下的外观,然后进行规划。 在很多情况下,您只想给16:9手机更多的FOV(他们可以看到更多游戏世界)。 为此,将游戏设计为2个层:一个游戏层和一个hud叠加层。

游戏层将利用.AspectFill来使您的游戏在各种设备上保持相同的“大小”,而iPhone 4s的人们将失去在其上和下查看某些屏幕的能力(您可以通过移动来调整他们丢失某些屏幕的位置游戏层节点位置)

HUD覆盖层将处理需要保持在屏幕上固定位置的事物,例如按钮和救生圈。 现在,您可以像某些人提到的那样使用基于%的坐标,或者您可以保留绝对坐标,并且如果您的游戏检测到3:2(或者如果您愿意,则为4:3),只需从叠加节点中减去像素差即可。 iPad)比例

基本原理:(请勿复制verbatum)

假设我们创建了一个160x284点的游戏场景

这意味着在iPhone 4s上,我们的分辨率为320x480,纵横比填充将采用顶部/底部或左侧/右侧之间最小的距离进行缩放。 在我们的案例中,160将缩放到320,284将缩放到568。呃,iphone只有480,所以您损失了88像素,这意味着在游戏世界中我们损失了44点。

//这意味着顶部和底部将分别输掉22点,所以让我们的iphone4s填充

class GameScene
{
  let gameNode = SKNode();
  let overlayNode = SKNode();
  let iPhone4sPadding = 22;
  func init()
  {
     //add all of the games nodes that you would add to the scene to gameNode instead
      self.addChild(gameNode);

     //add all of your overlay nodes (buttons, lifebars, etc) to the overlayNode

     //do a check on uiscreen to see if the height is 480, if it is
     //  all nodes on the bottom add iphone4spadding to the y
     //  all nodes on the top subtract iphone4spadding from the y
     self.addChild(overlayNode);

  }
}

暂无
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