[英]Change Node Positioning Depending on Screen Size Swift/Sprite Kit
我想根據屏幕尺寸更改節點的位置。 例如,當我在iPhone 4s上運行我的應用程序時,並非所有節點都適合屏幕,因為我在開發應用程序時就考慮了iPhone 6尺寸。 如何使節點根據運行的設備重新定位? 我知道我通常可以通過約束來實現,但是我不知道如何在Sprite Kit中做到這一點。 我包括下面的屏幕快照。
lblRocketCount.position = CGPoint(x: 100, y: 150)
lblRocketCount.text = "Bullets: 30"
self.addChild(lblRocketCount)
lblMissileCount.position = CGPoint(x: -100, y: 150)
lblMissileCount.text = "Missiles: 5"
self.addChild(lblMissileCount)
leftBorder.position = CGPoint(x: -333, y: 0)
self.addChild(leftBorder)
rightBorder.position = CGPoint(x: 333, y: 0)
self.addChild(rightBorder)
topBorder.position = CGPoint(x: 0, y: 187)
self.addChild(topBorder)
bottomBorder.position = CGPoint(x: 0, y: -187)
self.addChild(bottomBorder)
buttonDirUp.position = CGPoint(x: -200, y: -50)
buttonDirUp.setScale(2.0)
self.addChild(buttonDirUp)
ship.setScale(0.33)
shootButton.setScale(0.7)
missileButton.setScale(0.5)
buttonDirLeft.position = CGPoint(x: -250, y: -100)
buttonDirLeft.setScale(2.0)
self.addChild(buttonDirLeft)
buttonDirDown.position = CGPoint(x: -200, y: -150)
buttonDirDown.setScale(2.0)
self.addChild(buttonDirDown)
buttonDirRight.position = CGPoint(x: -150, y: -100)
buttonDirRight.setScale(2.0)
self.addChild(buttonDirRight)
self.view?.multipleTouchEnabled = true
self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
self.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5)
self.addChild(base)
base.position = CGPointMake(200, -100)
self.addChild(ball)
ball.position = base.position
self.addChild(ship)
ship.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)
self.addChild(shootButton)
shootButton.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: -100)
self.addChild(missileButton)
missileButton.position = CGPoint(x: -200, y: 50)
我發現這項技術可以有效應對多種分辨率。 您需要在GameViewController
中創建兩個全局變量,以反映當前視圖的大小:
import SpriteKit
// global variables
var SKViewSize: CGSize?
var SKViewSizeRect: CGRect?
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let skView = self.view as! SKView
SKViewSize = skView.bounds.size
let scene = GameScene(size: SKViewSize!)
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene)
SKViewSizeRect = getViewSizeRect()
}
override func viewDidLayoutSubviews() {
super.viewDidLayoutSubviews()
SKViewSize = self.view.bounds.size
SKViewSizeRect = getViewSizeRect()
let skView = self.view as! SKView
if let scene = skView.scene {
if scene.size != self.view.bounds.size {
scene.size = self.view.bounds.size
}
}
}
func getViewSizeRect() -> CGRect {
return CGRect(x: ((SKViewSize!.width * 0.5) * -1.0), y: ((SKViewSize!.height * 0.5) * -1.0), width: SKViewSize!.width, height: SKViewSize!.height)
}
}
然后為所有SKNode
類型創建一個擴展名,該擴展名允許您使用當前屏幕尺寸的百分比來定位它們:
public extension SKNode {
public func posByScreen(x: CGFloat, y: CGFloat) {
self.position = CGPoint(x: CGFloat((SKViewSizeRect!.width * x) + SKViewSizeRect!.origin.x), y: CGFloat((SKViewSizeRect!.height * y) + SKViewSizeRect!.origin.y))
}
}
例如,要創建一個精靈節點並將其居中放置在任何屏幕尺寸上,可以在GameScene
使用它:
let sprite = SKSpriteNode(color: SKColor.whiteColor(), size: CGSizeMake(32, 32))
addChild(sprite)
sprite.posByScreen(0.5, y: 0.5)
對於要尋找的內容沒有簡單的答案,您首先需要確定游戲在不同寬高比下的外觀,然后進行規划。 在很多情況下,您只想給16:9手機更多的FOV(他們可以看到更多游戲世界)。 為此,將游戲設計為2個層:一個游戲層和一個hud疊加層。
游戲層將利用.AspectFill來使您的游戲在各種設備上保持相同的“大小”,而iPhone 4s的人們將失去在其上和下查看某些屏幕的能力(您可以通過移動來調整他們丟失某些屏幕的位置游戲層節點位置)
HUD覆蓋層將處理需要保持在屏幕上固定位置的事物,例如按鈕和救生圈。 現在,您可以像某些人提到的那樣使用基於%的坐標,或者您可以保留絕對坐標,並且如果您的游戲檢測到3:2(或者如果您願意,則為4:3),只需從疊加節點中減去像素差即可。 iPad)比例
基本原理:(請勿復制verbatum)
假設我們創建了一個160x284點的游戲場景
這意味着在iPhone 4s上,我們的分辨率為320x480,縱橫比填充將采用頂部/底部或左側/右側之間最小的距離進行縮放。 在我們的案例中,160將縮放到320,284將縮放到568。呃,iphone只有480,所以您損失了88像素,這意味着在游戲世界中我們損失了44點。
//這意味着頂部和底部將分別輸掉22點,所以讓我們的iphone4s填充
class GameScene
{
let gameNode = SKNode();
let overlayNode = SKNode();
let iPhone4sPadding = 22;
func init()
{
//add all of the games nodes that you would add to the scene to gameNode instead
self.addChild(gameNode);
//add all of your overlay nodes (buttons, lifebars, etc) to the overlayNode
//do a check on uiscreen to see if the height is 480, if it is
// all nodes on the bottom add iphone4spadding to the y
// all nodes on the top subtract iphone4spadding from the y
self.addChild(overlayNode);
}
}
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