[英]Rolling rigidbody cube in Unity3D
因此,在Unity3D中,我有一个由玩家控制的立方体(使用箭头)。 玩家可以随身带着立方体去任何地方。 问题是,当我将刚体添加到立方体中时,它不再真正光滑了,最终以某种方式出现故障。 尝试有点用torque
,但这没有帮助,或者我还不清楚如何正确地实施它。 这是我用于多维数据集的代码(它是用JavaScript编写的)。 任何帮助将不胜感激,即使您不知道javascript还是很重要的。 谢谢。 代码:
private var ismoving : boolean = false;
private var startY : float = 0;
var cubeSpeed : float;
var cubeSize : float;
var jumpHeight = 3.0;
function Update ()
{
if (Input.GetKeyDown("up") && ismoving == false)
{
ismoving = true;
transform.Find("targetpoint").Translate(0, -cubeSize/2 , cubeSize/2);
StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, Vector3.right, 90.0f,cubeSpeed));
}
if (Input.GetKeyDown("down") && ismoving == false)
{
ismoving = true;
transform.Find("targetpoint").Translate(0, -cubeSize/2, -cubeSize/2);
StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, -Vector3.right, 90.0f,cubeSpeed));
}
if (Input.GetKeyDown("left") && ismoving == false)
{
ismoving = true;
transform.Find("targetpoint").Translate(-cubeSize/2, -cubeSize/2, 0);
StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, Vector3.forward, 90.0,cubeSpeed));
}
if (Input.GetKeyDown("right") && ismoving == false)
{
ismoving = true;
transform.Find("targetpoint").Translate(cubeSize/2, -cubeSize/2, 0);
StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, -Vector3.forward, 90.0f,cubeSpeed));
}
if (Input.GetKeyDown("space") && ismoving == false)
{
GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0, jumpHeight, 0), ForceMode.Impulse);
}
}
function DoRoll (aPoint, aAxis, aAngle, aDuration) {
var tSteps = Mathf.Ceil(aDuration * 30.0);
var tAngle = aAngle / tSteps;
var pos : Vector3;
for (var i = 1; i <= tSteps; i++)
{
transform.RotateAround (aPoint, aAxis, tAngle);
yield WaitForSeconds(0.0033333);
}
transform.Find("targetpoint").position = transform.position;
pos = transform.position;
pos.y = startY;
transform.position = pos;
var vec = transform.eulerAngles;
vec.x = Mathf.Round(vec.x / 90) * 90;
vec.y = Mathf.Round(vec.y / 90) * 90;
vec.z = Mathf.Round(vec.z / 90) * 90;
transform.eulerAngles = vec;
ismoving = false;
}
function FixedUpdate () {
}
它可能无法平稳移动,因为您directly
通过其变换而不是使用Rigidbody
函数来修改其位置和旋转。
一旦将Rigidbody
附加到它上, 就不要使用transform.position = pos;
或transform.eulerAngles = vec
;
Rigidbody.MovePosition
, Rigidbody.MoveRotation
, Rigidbody.AddForce
和Rigidbody.AddTorque
是您应该使用的函数。
将它们替换为您的DoRoll
函数
Rigidbody rb;
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.MovePosition(pos);
rb.MoveRotation(Quaternion.Euler(vec));
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