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在Unity3D中滚动刚体立方体

[英]Rolling rigidbody cube in Unity3D

因此,在Unity3D中,我有一个由玩家控制的立方体(使用箭头)。 玩家可以随身带着立方体去任何地方。 问题是,当我将刚体添加到立方体中时,它不再真正光滑了,最终以某种方式出现故障。 尝试有点用torque ,但这没有帮助,或者我还不清楚如何正确地实施它。 这是我用于多维数据集的代码(它是用JavaScript编写的)。 任何帮助将不胜感激,即使您不知道javascript还是很重要的。 谢谢。 代码:

private var ismoving : boolean = false;  
private var startY : float = 0;  
var cubeSpeed : float;  
var cubeSize : float;
var jumpHeight = 3.0;


function Update ()   
{  

    if (Input.GetKeyDown("up") && ismoving == false)  
    {  
        ismoving = true;  
        transform.Find("targetpoint").Translate(0, -cubeSize/2 , cubeSize/2);  
        StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, Vector3.right, 90.0f,cubeSpeed));  

    }   
    if (Input.GetKeyDown("down") && ismoving == false)  
    {  
        ismoving = true;  
        transform.Find("targetpoint").Translate(0, -cubeSize/2, -cubeSize/2);  
        StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, -Vector3.right, 90.0f,cubeSpeed));  
    }  
    if (Input.GetKeyDown("left") && ismoving == false)  
    {  
        ismoving = true;  
        transform.Find("targetpoint").Translate(-cubeSize/2, -cubeSize/2, 0);  
        StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, Vector3.forward, 90.0,cubeSpeed));  
    }  
    if (Input.GetKeyDown("right") && ismoving == false)  
    {  
        ismoving = true;  
        transform.Find("targetpoint").Translate(cubeSize/2, -cubeSize/2, 0);  
        StartCoroutine(DoRoll(transform.Find("targetpoint").position, -Vector3.forward, 90.0f,cubeSpeed));     
    }  
        if (Input.GetKeyDown("space") && ismoving == false)  
    {  

    GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0, jumpHeight, 0), ForceMode.Impulse);
    } 



}  

function DoRoll (aPoint, aAxis, aAngle, aDuration) {    

 var tSteps = Mathf.Ceil(aDuration * 30.0);  
 var tAngle = aAngle / tSteps;  
 var pos : Vector3; 

  for (var i = 1; i <= tSteps; i++)   
  {   
    transform.RotateAround (aPoint, aAxis, tAngle);  
    yield WaitForSeconds(0.0033333);  
  }   


   transform.Find("targetpoint").position = transform.position;  


   pos = transform.position;  
   pos.y = startY;  
   transform.position = pos;  


   var vec = transform.eulerAngles;  
   vec.x = Mathf.Round(vec.x / 90) * 90;  
   vec.y = Mathf.Round(vec.y / 90) * 90;  
   vec.z = Mathf.Round(vec.z / 90) * 90;  
   transform.eulerAngles = vec;  


   ismoving = false;       
}

 function FixedUpdate () {

}  

它可能无法平稳移动,因为您directly通过其变换而不是使用Rigidbody函数来修改其位置和旋转。

一旦将Rigidbody附加到它上, 就不要使用transform.position = pos; transform.eulerAngles = vec ;

Rigidbody.MovePositionRigidbody.MoveRotationRigidbody.AddForceRigidbody.AddTorque是您应该使用的函数。

将它们替换为您的DoRoll函数

Rigidbody rb;
rb = GetComponent<Rigidbody>();

rb.MovePosition(pos);
rb.MoveRotation(Quaternion.Euler(vec));

暂无
暂无

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