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OpenGL GLSL-投影矩阵不起作用

[英]OpenGL GLSL - Projection matrix not working

我有一个基本的OpenGL应用程序,我想使用投影矩阵。

这是我的矩阵:

WorldCoordinates.m[0][0] = 2.0f / Width - 1.0f; WorldCoordinates.m[0][1] = 0; WorldCoordinates.m[0][2] = 0, WorldCoordinates.m[0][3] = 0;
WorldCoordinates.m[1][0] = 0; WorldCoordinates.m[1][1] = 2.0f / Height - 1.0f; WorldCoordinates.m[1][2] = 0, WorldCoordinates.m[1][3] = 0;
WorldCoordinates.m[2][0] = 0; WorldCoordinates.m[2][1] = 0; WorldCoordinates.m[2][2] = 0, WorldCoordinates.m[2][3] = 0;
WorldCoordinates.m[3][0] = 0; WorldCoordinates.m[3][1] = 0; WorldCoordinates.m[3][2] = 0, WorldCoordinates.m[3][3] = 0;

(WorldCoordinates是Matrix4结构,仅包含一个称为m的变量,该变量是float [4] [4])(Width和Height是两个int )。 然后,使用以下命令将此坐标应用于我的vertex着色器:

shader.Bind();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.GetProgramID(), "worldCoordinates"), 1, GL_TRUE, &WorldCoordinates.m[0][0]);

(Shader是一个类,并且具有只是glUseProgram的Bind()方法)。

这是我的Vertex Shader GLSL

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 color;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;

out vec3 Color;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 worldCoordinates;

void main()
{
    gl_Position = worldCoordinates * vec4(position, 1.0f);
    Color = color;
    TexCoord = texCoord;
}

使用此功能不起作用。 但是将gl_Position调用更改为此:

gl_Position = vec4(vec3(position.x * 1/400 -1, position.y * 1/300 -1, 1.0f), 1.0f);

它呈现预期的效果。 这是为什么?

这是构建正交投影矩阵的方式:

static void
mat4_ortho(mat4_t m, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
{
        float rl = right -  left;
        float tb =   top - bottom;
        float fn =   far -  near;

        mat4_zero(m);

        m[ 0] =  2.0f / rl;
        m[ 5] =  2.0f / tb;
        m[10] = -2.0f / fn;
        m[12] = -(left +  right) / rl;
        m[13] = -( top + bottom) / tb;
        m[14] = -( far +   near) / fn;
        m[15] = 1.0f;
}

对于您而言,您可以将left = 0,right = width,bottom = 0,top = height,near和far设置为无所谓,例如,只需设置-1.0和1.0。

有了这样的矩阵,用于绘制的顶点坐标将与屏幕上的像素以1:1的比例映射。

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