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如何在 C++ 中为 GLSL 片段着色器实现 iGlobalTime?

[英]How to implement iGlobalTime for a GLSL fragment shader in C++?

目前我有一个很小的 ​​C++ 应用程序,它通过这两个着色器显示一个三角形:

顶点着色器:

static const char *vertex_shader_glsl = \
"#version 430\n"

"layout (location=0)in vec2 inVer;"
"out vec2 p;"
"out gl_PerVertex"
"{"
"vec4 gl_Position;"
"};"

"void main()"
"{"
"gl_Position=vec4(inVer,0.0,1.0);"
"p=inVer;"
"}";

片段着色器:

#version 430


out vec4 fragColor;
in vec2 fragCoord;
vec2 iResolution;
//uniform float iGlobalTime;
float a = -2;

void main()
{
    a = sin(-2);
    //Colors
    vec3 fgColor = vec3(0.741, 0.635, 0.471);
    vec3 bgColor = vec3(0.192, 0.329, 0.439);

    //Triangle barycentric coordinates defined on screen space


    vec2 t0 = vec2(0.25, 0);
    vec2 t1 = vec2(0.75, 0.25);
    vec2 t2 = vec2(0.50, 0.85);
    vec2 tCentroid  = (t0 + t1 + t2)/3.0;    
    //Compute UV coordinates
    vec2 uv = fragCoord.xy;

    vec2 v0 = t2 - t0;
    vec2 v1 = t1 - t0;
    vec2 v2 = uv - t0;

    //Compute barycentric coordinates 
    float dot00 = dot(v0, v0);
    float dot01 = dot(v0, v1);
    float dot02 = dot(v0, v2);
    float dot11 = dot(v1, v1);
    float dot12 = dot(v1, v2);

    float invDenom = 1.0/(dot00 * dot11 - dot01 * dot01);
    float baryX = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * invDenom;
    float baryY = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * invDenom;

    if((baryX >= 0.0) && (baryY >= 0.0) && (baryX + baryY <= 1.0)) {
        fragColor = vec4(fgColor, 1.0);
    } else {
        fragColor = vec4(bgColor, 1.0);
    }
}

这两个着色器显示一个简单的三角形:

在此处输入图片说明

但是我想旋转这个三角形,所以我需要一些计时器实现(iGlobalTime)。

我的意思是,我知道我需要这样的东西: https : //www.shadertoy.com/view/Xtt3WX

但是,我无法从上面的链接复制粘贴代码,因为我无法在我的 C++ 项目中使用 iGlobalTime。 如何更新上面的着色器以能够根据系统时间旋转三角形? 如何在一个非常基本的 C++ 应用程序中实现 iGlobalTime?

============================

已编辑

我已经更新:

分机.h:

...
    #ifdef DEBUG
    #define NUMFUNCTIONS 14 // <<== HERE
    #else
    #define NUMFUNCTIONS 12 // <<== HERE
    #endif

    extern void *myglfunc[NUMFUNCTIONS];

    #define glCreateShaderProgramv         ((PFNGLCREATESHADERPROGRAMVPROC)myglfunc[0])
    #define glGenProgramPipelines          ((PFNGLGENPROGRAMPIPELINESPROC)myglfunc[1])
    #define glBindProgramPipeline          ((PFNGLBINDPROGRAMPIPELINEPROC)myglfunc[2])
    #define glUseProgramStages             ((PFNGLUSEPROGRAMSTAGESPROC)myglfunc[3])
    #define glProgramUniform4fv            ((PFNGLPROGRAMUNIFORM4FVPROC)myglfunc[4])
    #define glGenFramebuffers              ((PFNGLGENFRAMEBUFFERSPROC)myglfunc[5])
    #define glBindFramebuffer              ((PFNGLBINDFRAMEBUFFERPROC)myglfunc[6])
    #define glTexStorage2D                 ((PFNGLTEXSTORAGE2DPROC)myglfunc[7])
    #define glDrawBuffers                  ((PFNGLDRAWBUFFERSPROC)myglfunc[8])
    #define glFramebufferTexture           ((PFNGLFRAMEBUFFERTEXTUREPROC)myglfunc[9])
    #define glProgramUniform1f             ((PFNGLPROGRAMUNIFORM1FPROC)myglfunc[10]) // <<== ADDED NEW LINE HERE
    #define glGetUniformLocation           ((PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)myglfunc[11]) // <<== ADDED NEW LINE HERE

    #ifdef DEBUG
    #define glGetProgramiv          ((PFNGLGETPROGRAMIVPROC)myglfunc[12])
    #define glGetProgramInfoLog     ((PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)myglfunc[13])
    #endif
...

更新 ext.cpp:

...
static char *strs[] = {
    "glCreateShaderProgramv",
    "glGenProgramPipelines",
    "glBindProgramPipeline",
    "glUseProgramStages",
    "glProgramUniform4fv",
    "glProgramUniform1fv",
    "glGenFramebuffers",
    "glBindFramebuffer",
    "glTexStorage2D",
    "glDrawBuffers",
    "glFramebufferTexture",
    "glProgramUniform1f",        // <<== ADDED NEW LINE HERE
    "glGetUniformLocation",      // <<== ADDED NEW LINE HERE

    #ifdef DEBUG
    "glGetProgramiv",
    "glGetProgramInfoLog",
    #endif
    };
...

更新介绍.cpp:

...
    void intro_do(long time)
    {
    ...
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        glBindProgramPipeline(renderingPipeline);
        // Set fparams to give input to shaders

        // Render
        glProgramUniform4fv(fragmentShader, 0, 4, fparams);
        glProgramUniform1f(fragmentShader, glGetUniformLocation(fragmentShader, "iGlobalTime"), time*1000); // <<== ADDED NEW LINE HERE
        glRects(-1, -1, 1, 1); // Deprecated. Still seems to work though.

    ...
    }

应用程序现在运行,但立即崩溃说:“4kIntro.exe 中 0x7542CB49 处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0x00000000。”

你可以做这样的事情(你需要一个符合 c++11 的编译器)

#include <chrono>

int main()
{
    // init stuff

    // game loop
    using Clock = std::chronohigh_resolution_clock;
    using TimePoint = std::chrono::time_point<Clock>;

    TimePoint t0, t1;
    float global_time = 0;
    t0 = Clock::now();
    while (run_game)
    {
        // dt is the time since last frame
        // global_time is the total time since the start of the game loop
        t1 = Clock::now();
        float dt = std::chrono::duration_cast<std::chrono::duration<float, std::chrono::seconds::period>>(t1 - t0);
        global_time += dt;

        // Send your uniform and kickoff rendering
    }

    return 0;
}

希望这会有所帮助(我没有检查代码中可能有一些错别字)

编辑:看起来你误解了一些东西,所以我会试着解释一下事情是如何发生的。

着色器

根据OpenGL wiki ,着色器是“一种用户定义的程序,旨在运行在图形处理器的某个阶段,其目的是执行渲染管道的可编程阶段之一。”

所以这意味着,当您要求 GPU 绘制内容(通过绘制调用,即glDrawArraysglDrawElements )时,它会为每个顶点调用顶点着色器,然后为每个片段调用片段着色器 (这是非常简化的,有关整个管道的更完整解释,您可以参考此 OpenGL wiki )。

CPU和GPU之间的通信

在调用glDrawArraysglDrawElements之前,您必须首先向 GPU 发送您希望它绘制的顶点。

你在你的 C++ 代码中做了一些事情(这可能不是完全相同的代码,别担心)

GLfloat data[] = { ... } // The data you want to send
GLuint vao, vbo;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof data, data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);

在这里,您将一些顶点数组发送到 GPU,并且在它的每个元素上,您的顶点着色器将在每次发出drawcall 时执行 在其中输出一个gl_Position ,然后由 GPU 光栅化并输入到片段(或像素)着色器 在这里,对于每个片段/像素,您的着色器将被执行。

“这很好,但我如何将全局数据发送到 GPU?” 这就是uniform发挥作用的地方。 您可以使用它们将每个着色器的数据发送到 GPU。 这是在您的 C++ 代码中完成的,例如

GLuint location = glGetUniformLocation(program_id, "uniform_name");
glUniform_(location, uniform_data);

由于 OpenGL API 是用 C 编写的,因此所有glUniform调用都以您要发送的数据类型为后缀(​​请参阅所有调用的文档)。 然后,发送数据后,您就可以在着色器中使用它。

小心,在着色器中声明统一是不够的,您还必须将数据发送到 GPU。 这与 C++ 中的任何变量相同,只要您不影响它,它就不会有可靠值。

在您的情况下,由于您想发送一个名为iGlobalTime的浮动制服,您将有类似的东西

GLuint time_loc = glUniformLocation(program_id, "iGlobalTime");
glUniform1f(time_loc, global_time)

考虑到大部分内容的更新的 C++ 代码是

#include <chrono>
int main()
{
    // init stuff
    // Compile your shader_program and store its id in program_id
    // Set the vertex data on the GPU

    // game loop
    using Clock = std::chronohigh_resolution_clock;
    using TimePoint = std::chrono::time_point<Clock>;

    TimePoint t0, t1;
    float global_time = 0;
    t0 = Clock::now();

    while (!quit)
    {
        // dt is the time since last frame
        // global_time is the total time since the start of the game loop
        t1 = Clock::now();
        float dt = std::chrono::duration_cast<std::chrono::duration<float, std::chrono::seconds::period>>(t1 - t0);
        global_time += dt;

        // Activate program
        glUseProgram(program_id);
        // Send global_time uniform
        glUniform1f(glGetUniformLocation(program_id, "iGlobalTime"), global_time);

        // Issue draw call
        glBindVertexArray(vao);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 4);
        glBindVertexArray(0);
    }

    return 0;
}

暂无
暂无

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