[英]Play sprite sheet on canvas slower than frame rate
我有一个精灵渲染器,它告诉我的游戏引擎如何渲染精灵。 此类中的update方法每秒被调用约120
次。 以这种速度在Sprite表中运行太快。
在我的Sprite类中,我有一个名为duration
的属性,该属性告诉渲染器Sprite应该播放多少秒。 一旦到达最后一帧,它应该重新开始。
我不确定如何使用每秒运行120
次的update
以及应该持续x
秒直到重新开始的sprite表格来计算该值。
class SpriteRenderer extends Component {
// The current frame
public frame: number = 0;
// The sprite reference
public sprite: Sprite = null;
update() {
// Number of frames in the sprite sheet
let frames = this.sprite.frames;
if (frames > 0) {
// The time in seconds the sprite sheet should play
let duration = this.sprite.duration;
if (/* What should go here? */) {
this.frame++;
if (this.frame > frames - 1) {
this.frame = 0;
}
}
}
}
}
您可以实现一个控制帧时间的时间变量。 该变量是一个浮点数,一旦变大,就可以进行下一帧并重置该变量。
我从未做过任何类型脚本,但这可能有用。 它至少会让您了解我在说什么。
如果更新每秒运行120次,则意味着更新每60/120秒运行一次0.5。
现在我们可以将currentTime
增加0.5,并检查currentTime
> sprite.duration
* 60是否为我认为。 :)
实例:
class SpriteRenderer extends Component {
// The current frame
public frame: number = 0;
// The sprite reference
public sprite: Sprite = null;
public currentTime: number = 0.0; //This is the current time.
public updateTime: number = this.sprite.duration*60; //This is how long the update time is.
update() {
this.currentTime += 0.5; //Add to the current time.
// Number of frames in the sprite sheet
let frames = this.sprite.frames;
if (frames > 0) {
// The time in seconds the sprite sheet should play
let duration = this.sprite.duration;
if (this.currentTime > this.sprite.duration*60) { //Check if the current time is more than the wait time.
this.currentTime = 0.0; //Reset the wait time.
this.frame++;
if (this.frame > frames - 1) {
this.frame = 0;
}
}
}
}
}
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