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如何在OpenGL 4.5中使用vao和缓冲区

[英]How to use vao and buffers in OpenGL 4.5

我想用OpenGL 4.5渲染一个三角形。 我在网上找到了许多使用旧版OpenGL的例子,但没有使用OpenGL 4.5函数。 因此我试图自己“升级”一些代码。 这是旧的工作代码:

// Triangles to render
vec3 vertices[2][3] = { { vec3(-0.90f, -0.90f, 1.0f), vec3(0.85f, -0.90f, 1.0f), vec3(-0.90f, 0.85f, 1.0f) },
                    { vec3(0.90f, -0.85f, 1.0f),  vec3(0.90f, 0.90f, 1.0f),  vec3(-0.85f, 0.90f, 1.0f) } };

//Initialize
glGenVertexArrays(1, &vaos);
glBindVertexArray(vaos);

glGenBuffers(1, &buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(0);

//Render
GLint index;
index = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
glUniformMatrix3fv(index, 1, true, value_ptr(projectionMatrix));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(vaos);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nvertices);

并且我“更新”了这个代码,它似乎没有在屏幕上绘制任何内容:

// Same triangles
// Initialize
glCreateVertexArrays(1, &vaos);
glEnableVertexArrayAttrib(vaos, 0);
glVertexArrayAttribFormat(vaos, 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

glCreateBuffers(1, &buffers);
glNamedBufferData(buffers, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);

glVertexArrayAttribBinding(vaos, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);

ShaderInfo shaders[] = {
    { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
    { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
    { GL_NONE, NULL }
};
program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);

// Same render

有人能告诉我我做错了什么吗?

编辑:triangle.frag

#version 450

in vec4 gl_FragCoord;
out vec4 fColor;

void main ()
{
    fColor = vec4 (0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

triangle.vert

#version 450

layout (location = 0) in vec3 vPosition;

uniform mat3 projectionMatrix;

void main ()
{
    vec3 tmp = projectionMatrix*vPosition;
    gl_Position = vec4 (tmp, 1.0f);
}

罪魁祸首很可能就是这条线:

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 0);

最后一个参数是stride ,表示两个连续数组元素之间的距离。 在传统的glVertexAttribPointer调用中,还有一个stride参数,但是存在轻微的语义差异:

如果在glVertexAttribPointer使用stride0glVertexAttribPointer这是编写count * sizeof(type)的便捷快捷方式,并将采用紧密压缩的属性数组。

使用glVertexArrayVertexBuffer0的步幅意味着0 ,因此它将为该绘制调用的每个顶点提供相同的元素。 glVertexArrayVertexBuffer不能提供相同的shourtcut,因为它不直接绑定到任何顶点属性,并且几个属性可以(通常也是)引用相同的缓冲区索引。 (并且界面也会非常奇怪,因为您可以在设置绑定之前或之后设置顶点格式,因此必须稍后进行评估。)

因此,从概念上讲,步幅不是属于attribue格式的一部分。 格式只描述了单个顶点所需的全部内容。 请注意,此更改与直接状态访问无关。 它实际上是通过ARB_vertex_attrib_binding (自GL 4.3以来的核心)引入的,它确实将缓冲区绑定与属性格式描述分开。 该文件中的问题(2)和(3)与这个问题非常相关:

(2)在BindVertexBuffer如何解释零步?

已解决:未生成错误,给定属性的所有数组元素都将来自缓冲区中的相同位置。

(3) VertexAttribPointer如何处理零步?

已解决: BindVertexBuffer不了解attrib格式,因此VertexAttribPointer需要计算步幅本身。 但是,如果应用程序指定步幅为零,然后查询VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE ,则返回零。 因此,传递给BindVertexBuffer的派生步幅必须与最初传递给VertexAttribPointer的步幅分开跟踪,因此该规范引入了一个单独的状态( VERTEX_BINDING_STRIDE )。 渲染始终使用VERTEX_BINDING_STRIDE

如果API被滥用,这可能会导致误导性的状态查询。 例如:

  VertexAttribPointer(0, 3, FLOAT, FALSE, 12, 0); // VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE = 12 // VERTEX_BINDING_STRIDE = 12 BindVertexBuffer(0, buffer, 0, 16) // now VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE is still 12, but // VERTEX_BINDING_STRIDE = 16. 

简而言之:对于您的用例,您将需要

glVertexArrayVertexBuffer(vaos, 0, buffers, 0, 3*sizeof(GLfloat));

暂无
暂无

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