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渲染成 3D 纹理

[英]Render into a 3D Texture

我想将一组点渲染成 3D 纹理。 但不知何故,我没有写进去。 使用 glGetTexImage() 我只为每个条目得到 0。 我将 3D 纹理存储在帧缓冲区中,并使用不同的渲染通道从存储在帧缓冲区中的 3D 纹理中读出信息。

Initialization of the FrameBuffer.
glGenFramebuffers(1, &_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);


glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);

glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_3D, texture, 0, 0);

if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    std::cout << "FBO successfully loadet" << std::endl;
}else{
    std::cout << "FBO had en ERROR" << std::endl;
}

顶点着色器:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 position;

void main(){

    gl_PointSize = 1.0;

    gl_Position = vec4(position,1.0);

}

片段着色器:

#version 330 core

out vec4 fragColor;

void main(){

    fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);

}

在此之前,我尝试使用普通渲染通道并将这些点分别存储在 3D 纹理中。 那似乎奏效了。 但是现在使用帧缓冲区,它只写入 0。

您可以使用计算着色器通过一次调用 glDispatchCompute 将所有点写入纹理 3D:

  • 在 SSBO 或 texture1D 中写入要更新的点的 3D 坐标
  • 绑定你的 SSBO/texture1D 和你的 texture3D
  • 绑定您的计算着色器,它应该如下所示:
#version 430
layout (binding=0, rgba16i) readonly uniform image1D points
layout (binding=1, rgba16f) writeonly uniform image3D tex3D

void main()
{
    ivec3 point_coords = imageLoad(points, gl_GlobalInvocationID.x).xyz;
    imageStore(tex3D, point_coords, vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0));
}
  • 调用 glDispatchCompute(pointCount, 0, 0);
  • 调用 glMemoryBarrier() 并将参数位字段设置为您打算对 texture3D 执行的任何操作(当不确定 GL_ALL_BARRIER_BITS 是一个好的开始方式时)

暂无
暂无

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