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如何在OpenGL C ++中旋转旋转轴?

[英]How to rotate rotation axis in OpenGL C++?

glm :: mat4模型= glm :: mat4(1.0f);

float dir_x = 0.0f, dir_y = 1.0f, dir_z = 0.0f;

do {

    // Clear the screen

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // Use our shader

    glUseProgram(programID);

    GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");

    glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);

    //glm::mat4 Projection = glm::ortho(-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,0.0f,100.0f); // In world coordinates



    // Camera matrix

    glm::mat4 View = glm::lookAt(

        glm::vec3(0.5, 0.5, 3), // Camera is at (4,3,3), in World Space

        glm::vec3(0.5, 0.5, 0), // and looks at the origin

        glm::vec3(0, 1, 0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)

    );

    float rot_angle = 0.0f;

    const float speed = 0.01f;





    glm::vec3 dir = glm::vec3(dir_x, dir_y,  dir-z);



    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS)

    {

        rot_angle = -1.0f;

        Model = glm::translate(tri_center)* glm::rotate(glm::mat4(), glm::radians(rot_angle), glm::vec3(0, 0, -1))*glm::translate(-tri_center)*Model;

        //dir left

...

如果旋转物体(汽车),我想将其移动到汽车的头部。 现在,不管汽车的头高,汽车都只能向上移动。 代码如何使目录旋转?

更改旋转中心可以通过以下方法实现:

  1. 请记住,将矩阵RIGHT TO LEFT相乘,第一个转换在最右边,最后一个在左边

  2. 首先,创建一个平移,将旋转中心带到场景的原点(0、0、0),这基本上是将x,y和z分别反转。 因此,示例中心vec3(1.0, 2.3, -5.2)glm::mat4 origin = glm::translate(origin, glm::vec3(-1.0, -2.3, 5.2);

  3. 存储此向量,我们将对网格中的所有点使用此向量
  4. 现在,将所需的旋转应用于此转换矩阵并将其存储在新的mat4中,这样做: glm::mat4 final = glm::rotate(..) * origin
  5. 最后,通过使用以下命令创建与vector3相同的平移,使中心(和模型的其余部分)回到原始位置: glm::mat4 relocate = glm::translate(relocate, center) relocate glm::mat4 relocate = glm::translate(relocate, center) relocate glm::mat4 relocate = glm::translate(relocate, center)然后是glm::mat4 final = relocate * glm::rotate(..) * origin
  6. 本质上,我们在这里所做的就是将模型的中心带到原点,相对于该点平移所有点,然后围绕中心(现在是原点)旋转它们,然后将它们返回到与原点相同的距离。
  7. 现在,将此转换应用于所有模型点,显然是在顶点着色器中执行此操作。 如果模型真的很小,则可以在代码中完成该操作,但这会占用大多数网格的内存。 如果您不想添加其他矩阵,则可以将此mat4应用于模型矩阵。 model = model * final //note, first do transformations, then scale for the model

完整的代码看起来像这样:(您也可以手动将矩阵相乘,但是GLM允许您将矩阵传递到transform translate()函数的args中,然后将转换形式以当前形式应用于矩阵)

glm::vec3 center = vec3(1.0, 2.3, -5.2); 
glm::mat4 finalTransform = glm::translate(finalTransform, glm::vec3(-1.0, -2.3, 5.2)); //first bring everything to origin, notice this is a mat4 
finalTransform = glm::rotate(finalTransform, ...); //rotate how you want
finalTransform = glm::translate(finalTransform, center); //return to center
model = model * finalTransform; //apply this transformation to be calculated by the vertex shader for the object
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sp, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); //pass model matrix into shader program 

另外,在您当前的代码中,您似乎有正确的主意,但使用的翻译功能不正确。 应该这样称呼: glm::translate(mat4, vec3) 至少,构造一个空的mat4以使用glm::mat4()构造函数进行翻译。

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