[英]Texture sampling incorrect uv coordinate
我试图实现延迟渲染,但是我的测试代码遇到了我无法解决的问题:
我将以下数据用于全屏四边形:
glm::vec3 verts[] = {
glm::vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f), //0
glm::vec3( 1.0f,-1.0f,0.0f), //1
glm::vec3( 1.0f, 1.0f,0.0f), //2
glm::vec3(-1.0f, 1.0f,0.0f) }; //3
glm::vec2 texCoords[] = {
glm::vec2(0.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,0.0f),
glm::vec2(0.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,0.0f),
glm::vec2(0.0f,0.0f) };
unsigned int indices[] = { 0,1,2,0,2,3 };
如下所示:
如您所见,由indices[3]
和indices[5]
索引的顶点似乎正在使用相同的uv坐标,从而导致四边形的第二个(左上)三角形中的采样拉伸,但是您也可以看到,则uv数据很好(尽管垂直翻转)。
我已经使用Nsight来检查存储在图形内存中的数据,以确认该数据对于全屏四边形是正确的,并且在以下着色器执行期间肯定发生了错误:
顶点着色器:
#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;
layout (location = 0)in vec3 MSVertex;
layout (location = 4)in vec2 MSTexCoord;
out xferBlock
{
vec3 VSVertex;
vec2 VSTexCoord;
} outdata;
void main()
{
outdata.VSVertex = MSVertex;
outdata.VSTexCoord = MSTexCoord;
gl_Position = vec4(MSVertex,1.0);
}
片段着色器:
#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;
layout (location = 2) uniform sampler2D colourMap;
layout (location = 4) uniform sampler2D glowMap;
out vec4 colour;
in xferBlock
{
vec3 VSVertex;
vec2 VSTexCoord;
} indata;
void main()
{
vec4 dcolour = texture(colourMap, indata.VSTexCoord).rgba;
vec4 gcolour = texture(glowMap, indata.VSTexCoord).rgba;
colour = dcolour*gcolour;
}
如您所见,着色器没有什么改变纹理坐标的花哨,因此我不知为何要解释为什么会发生这种情况。
更新:
我修改了着色器,以根据四边形的UV坐标输出R,G(蓝色始终为零)颜色,而我的初始印象是正确的:四边形左角引用的坐标为(0,0),其中是不正确的:
它应该是什么样的:
我解决了这个问题:
法线/纹理坐标/等都必须与顶点共享相同的索引。 我将纹理坐标数据安排为未索引,因此仅使用texCoords
的前四个元素。
一旦更改了第4个元素以使其与第4个顶点元素相对应,一切就正常了。
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