[英]Texture sampling incorrect uv coordinate
我試圖實現延遲渲染,但是我的測試代碼遇到了我無法解決的問題:
我將以下數據用於全屏四邊形:
glm::vec3 verts[] = {
glm::vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f), //0
glm::vec3( 1.0f,-1.0f,0.0f), //1
glm::vec3( 1.0f, 1.0f,0.0f), //2
glm::vec3(-1.0f, 1.0f,0.0f) }; //3
glm::vec2 texCoords[] = {
glm::vec2(0.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,0.0f),
glm::vec2(0.0f,1.0f),
glm::vec2(1.0f,0.0f),
glm::vec2(0.0f,0.0f) };
unsigned int indices[] = { 0,1,2,0,2,3 };
如下所示:
如您所見,由indices[3]
和indices[5]
索引的頂點似乎正在使用相同的uv坐標,從而導致四邊形的第二個(左上)三角形中的采樣拉伸,但是您也可以看到,則uv數據很好(盡管垂直翻轉)。
我已經使用Nsight來檢查存儲在圖形內存中的數據,以確認該數據對於全屏四邊形是正確的,並且在以下着色器執行期間肯定發生了錯誤:
頂點着色器:
#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;
layout (location = 0)in vec3 MSVertex;
layout (location = 4)in vec2 MSTexCoord;
out xferBlock
{
vec3 VSVertex;
vec2 VSTexCoord;
} outdata;
void main()
{
outdata.VSVertex = MSVertex;
outdata.VSTexCoord = MSTexCoord;
gl_Position = vec4(MSVertex,1.0);
}
片段着色器:
#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;
layout (location = 2) uniform sampler2D colourMap;
layout (location = 4) uniform sampler2D glowMap;
out vec4 colour;
in xferBlock
{
vec3 VSVertex;
vec2 VSTexCoord;
} indata;
void main()
{
vec4 dcolour = texture(colourMap, indata.VSTexCoord).rgba;
vec4 gcolour = texture(glowMap, indata.VSTexCoord).rgba;
colour = dcolour*gcolour;
}
如您所見,着色器沒有什么改變紋理坐標的花哨,因此我不知為何要解釋為什么會發生這種情況。
更新:
我修改了着色器,以根據四邊形的UV坐標輸出R,G(藍色始終為零)顏色,而我的初始印象是正確的:四邊形左角引用的坐標為(0,0),其中是不正確的:
它應該是什么樣的:
我解決了這個問題:
法線/紋理坐標/等都必須與頂點共享相同的索引。 我將紋理坐標數據安排為未索引,因此僅使用texCoords
的前四個元素。
一旦更改了第4個元素以使其與第4個頂點元素相對應,一切就正常了。
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