[英]Get the size of compiled glsl shader uniform parameter from C++ code
我试图在已经编译的glsl shader程序中获得统一参数的大小。 我发现一些功能仅适用于默认类型的制服。 但是,有没有一种方法可以对具有自定义类型的统一参数进行处理呢?
例如:
struct Sphere
{
vec3 position;
float raduis;
};
#define SPHERES 10
uniform Sphere spheres[SPHERES];
我假设您的最终目标基本上是spheres.length
,结果是10
。
最佳的方法是将该长度存储在其他位置,因为无论如何在着色器编译后就无法更改大小。
没有简单的方法来获取数组的长度。 因为本身没有任何数组。 编译时,数组的每个元素(以及结构的每个元素)最终成为它们自己的统一体。 通过执行以下操作可以明显看出这一点:
glGetUniformLocation(program, "spheres[4].position")
问题是,如果您的着色器仅使用spheres[4].position
和spheres[8].position
则所有其他spheres[x].position
可能会被优化掉,因此将不存在。
那么如何获得统一的数组长度?
您可以通过使用glGetActiveUniform()
和regex或sscanf()
来完成此操作。 假设您要检查有多少个spheres[x].position
,那么您可以执行以下操作:
GLint count;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count);
const GLsizei NAME_MAX_LENGTH = 64
GLint location, size;
GLenum type;
GLchar name[NAME_MAX_LENGTH];
GLsizei nameLength;
int index, charsRead;
for (GLint i = 0; i < count; ++i)
{
glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, NAME_MAX_LENGTH, &nameLength, &size, &type, name);
if (sscanf(name, "spheres[%d].position%n", &index, &charsRead) && (charsRead == nameLength))
{
// Now we know spheres[index].position is available
}
}
您还可以将type
与GL_FLOAT
或GL_FLOAT_VEC3
进行比较,以确定它是哪种数据类型。
请记住,如果您添加一个int count
并为每个匹配项增加它。 然后,即使最后count
为3
。 这并不意味着可用元素0, 1, 2
。 它很容易是元素0, 5, 8
。
补充笔记:
name
是一个以空值终止的字符串 %n
是到目前为止已读取的字符数
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