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OpenGL Compute Shader - glDispatchCompue()不运行

[英]OpenGL Compute Shader - glDispatchCompue() does not run

我目前正在使用OpenGl中的计算着色器,我的目标是从一个纹理渲染到另一个纹理并进行一些修改。 但是,似乎我的计算着色器根本不会对纹理产生任何影响。

创建计算着色器后,我执行以下操作

//Use the compute shader program
(*shaderPtr).useProgram();

//Get the uniform location for a uniform called "sourceTex"
//Then connect it to texture-unit 0
GLuint location = glGetUniformLocation((*shaderPtr).program, "sourceTex");
glUniform1i(location, 0);

//Bind buffers and call compute shader
this->bindAndCompute(bufferA, bufferB);

bindAndCompute()函数看起来像这样,其目的是准备计算着色器访问两个缓冲区,然后运行计算着色器。

bindAndCompute(GLuint sourceBuffer, GLuint targetBuffer){
  glBindImageTexture(
    0,                          //Always bind to slot 0
    sourceBuffer,
    0,
    GL_FALSE,
    0,
    GL_READ_ONLY,               //Only read from this texture
    GL_RGB16F
  );

  glBindImageTexture(
    1,                          //Always bind to slot 1
    targetBuffer,
    0,
    GL_FALSE,
    0,
    GL_WRITE_ONLY,              //Only write to this texture
    GL_RGB16F
  );

  //this->height is currently 960
  glDispatchCompute(1, this->height, 1);            //Call upon shader 

  glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
}

最后,这是计算着色器。 我目前只尝试设置它,使它使第二个纹理完全变白。

#version 440
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : enable

layout (rgba16, binding=0) uniform image2D sourceTex;           //Textures bound to 0 and 1 resp. that are used to
layout (rgba16, binding=1) uniform image2D targetTex;           //acquire texture and save changes made to texture

layout (local_size_x=960 , local_size_y=1 , local_size_z=1) in;     //Local work-group size

void main(){

  vec4 result;     //Vec4 to store the value to be written

  pxlPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);     //Get pxl-pos

  /*
  result = imageLoad(sourceTex, pxlPos);

  ...
  */

  imageStore(targetTex, pxlPos, vec4(1.0f));    //Write white to texture
}

现在,当我启动bufferB为空时。 当我运行这个时,我希望bufferB变成完全白色。 但是,此代码缓冲区B保持为空。 我的结论是

答:计算着色器不会写入纹理

B: glDispatchCompute()根本没有运行

但是,我没有错误,着色器确实编译它应该。 我已经检查过我通过绑定bufferA正确绑定纹理,我已经知道它包含什么,然后运行bindAndCompute(bufferA,bufferA)来将bufferA变成白色。 但是, bufferA没有改变。 所以,我无法弄清楚为什么我的计算着色器没有效果。 如果有人对我可以尝试做什么有任何想法,将不胜感激。

结束语:这是我在本网站上提出的第一个问题。 我试图只提供相关信息,但我仍然觉得它可能无论如何都变得过多了。 如果有关于如何改进问题结构的反馈也是受欢迎的。

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编辑:

我使用sourceBuffertargetBuffer发送的纹理定义如下:

glGenTextures(1, *buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *buffer);
glTexImage2D(
  GL_TEXTURE_2D,
  0,
  GL_RGBA16F,       //Internal format
  this->width,
  this->height,
  0,
  GL_RGBA,      //Format read
  GL_FLOAT,     //Type of values in read format
  NULL          //source
);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

绑定的图像的图像格式与着色器中的图像格式不匹配。 绑定RGB16F (每个纹素RGB16F )纹理,但在着色器中声明它是rgba16格式(每个纹素64byte)。

格式必须根据此处给出的规则进行匹配。 假设您在OpenGL中分配了纹理,这意味着每个纹素的总大小必须匹配。 另请注意,图像加载/存储不支持3通道纹理(没有一些相当奇怪的例外)。

作为旁注:如果纹理格式大小匹配,着色器将执行并写入。 但是你写的东西可能是垃圾,因为你的纹理是16位浮点格式( RGBA_16F ),而你告诉着色器它们是16位无符号标准化格式( rgba16 )。 虽然这不会直接影响计算着色器,但是如果您回读纹理或通过采样器访问纹理或将数据> 1.0f或<0.0f写入其中,则无关紧要。 如果需要16位浮点数, rgba16f在计算着色器中使用rgba16f

暂无
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