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[英]How do I make Rigidbody movements in a first person shooter in Unity?
[英]Unity - Using a rigidbody for motorcycle - how do I turn?
我是Unity和刚体的新手,我以为我会通过尝试制作3D Tron Light-cycle游戏来学习。 我使用了圆柱体,球体和矩形的组合制作了我的玩家车辆,如下所示:
我在细长球体上使用了刚体,并使用了以下代码:
public float accel = 1.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
cycleSphere = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate () {
cycleSphere.velocity = Vector3.forward * accel;
}
这使车辆向前移动。 我不确定是否有更好的方法来做到这一点,但如果有,请说出来。
我已将主摄像头连接到车辆,并禁用X旋转以防止它和摄像机滚动。
现在我想通过按下A和D按钮来转动它。 与原始Tron光周期的90度转弯不同,我希望它像普通车辆一样转动。
所以我尝试了这个:
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
turning = true;
turnAnglePerFixedUpdate -= turnRateAngle;
} else if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
turning = true;
turnAnglePerFixedUpdate += turnRateAngle;
} else {
turning = false;
}
}
void FixedUpdate () {
float mag = cycleSphere.velocity.magnitude;
if (!turning) {
Quaternion quat = Quaternion.AngleAxis (turnAnglePerFixedUpdate, transform.up);// * transform.rotation;
cycleSphere.MoveRotation (quat);
}
cycleSphere.velocity = Vector3.forward * accel;
}
虽然上面的代码确实旋转了车辆,但它仍然沿着它所处的最后方向移动 - 它的行为更像是坦克炮塔。 更糟糕的是,过度按压A或D会导致它在所需的方向上旋转,并且在一会儿之后,转动螺母,以这种方式旋转,然后将相机带走。
我做错了什么,我该如何解决?
首先,我会建议你从改变Input.GetKey
到Input.GetAxis
这将优雅地增加或减少它的值按该键时。 这将为您提供标准化作为速度应用的力矢量的选项。 然后根据该矢量,您必须调整您的力输入,以便“前轮”将身体的其余部分“拖动”到其他方向(左或右)。 这不是理想的“真实世界物理行为”,因为前向力比侧(左或右)力略大。
代码示例:
// member fields
float sideForceMultiplier = 1.0f;
float frontForceMultiplier = 2.0f;
Vector3 currentVeloticy = Vector3.zero;
void Update()
{
Vector3 sideForce = (sideForceMultiplier * Input.GetAxis("horizontal")) * Vector3.right;
Vector3 frontForce = frontForceMultiplier * Vector3.forward;
currentVelocity = (sideForce + fronForce).Normalize;
}
void FxedUpdate()
{
cycleSphere.velocity = currentVelocity * accel;
}
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