[英]How to switch between a WebGL renderer and a canvas renderer in three.js
[英]Three.js – how to resize canvas without resizing renderer or scaling contents?
我正在使用Three.js画布填充视口的网站。 我希望它在调整窗口大小时保持外观不变。 完全没有缩放比例。
目前,这是我正在做的事情:
renderer.setSize(window.screen.width, window.screen.height)
camera.fov = window.innerHeight / window.screen.height;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderer.setViewport(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
这行得通,但是我担心它效率不高,因为无论浏览器是全屏还是小窗口,渲染器的大小都是相同的。 setViewport
是否成功限制了每一帧所需的计算,还是基本上所有内容仍在计算之后又被裁剪了?
对此的一个答案可以在官方文档中找到,起初我看不到它,因为它隐藏在FAQ中 :
visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
这是一个适应的版本(在调整大小时执行此操作–或更确切地说,保存窗口尺寸并在节流函数中使用保存的值):
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.fov = Math.atan(window.innerHeight / 2 / camera.position.z) * 2 * THREE.Math.RAD2DEG;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
同样重要的是不要忘记camera.updateProjectionMatrix();
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