[英]How to switch between a WebGL renderer and a canvas renderer in three.js
[英]Three.js – how to resize canvas without resizing renderer or scaling contents?
我正在使用Three.js畫布填充視口的網站。 我希望它在調整窗口大小時保持外觀不變。 完全沒有縮放比例。
目前,這是我正在做的事情:
renderer.setSize(window.screen.width, window.screen.height)
camera.fov = window.innerHeight / window.screen.height;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderer.setViewport(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
這行得通,但是我擔心它效率不高,因為無論瀏覽器是全屏還是小窗口,渲染器的大小都是相同的。 setViewport
是否成功限制了每一幀所需的計算,還是基本上所有內容仍在計算之后又被裁剪了?
對此的一個答案可以在官方文檔中找到,起初我看不到它,因為它隱藏在FAQ中 :
visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
這是一個適應的版本(在調整大小時執行此操作–或更確切地說,保存窗口尺寸並在節流函數中使用保存的值):
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.fov = Math.atan(window.innerHeight / 2 / camera.position.z) * 2 * THREE.Math.RAD2DEG;
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
同樣重要的是不要忘記camera.updateProjectionMatrix();
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