[英]How to stop positional light moving with camera
当我在openGL项目中旋转和/或移动相机时,几乎就好像有聚光灯在移动,但是我将我的gl灯设置为可定位并赋予其静态位置。
void Lighting::Display()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(0.f, yoffset, 0.f); // move to start
glTranslatef(0.f, ceilHeight * scale[0], 0.f);
DrawLight();
glDisable(GL_LIGHTING);
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
// Match colour of sphere to diffuse colour of light
glColor4fv(specular);
glTranslatef(0.f, -10.0f * scale[1], 0.f);
glutSolidSphere(5.0f * scale[0], 25, 25);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
// Re-enable lighting after light source has been drawn
glEnable(GL_LIGHTING);
// Set properties GL_LIGHT0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
//glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0001f);
GLfloat pos[4] = { 0.f, 950.f, 0.f, 1.f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
// enable GL_LIGHT0 with these defined properties
glEnable(GL_LIGHT0);
}
我希望场景的中心悬挂一个单一的光源,该光源从其位置向各个方向均等地发出光,但是似乎有一束光代替聚光灯发出。
这是展示问题的图像:
如您所见,有一条奇异的光在发出。
当通过glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)
设置光源位置时, pos
将乘以当前模型视图矩阵。
Blinn-Phong反射模型的环境光( Ia
),扩散光( Id
)和镜面光( Is
)的强度计算如下:
N ... norlmal vector
L ... light vector (from the vertex position to the light)
V ... view vector (from the vertex position to the eye)
sh ... shininess
H = normalize(V + L)
NdotH = max(dot(N, H), 0.0)
Ia = 1
Id = max(dot(N, L), 0.0)
Is = pow(NdotH, sh)
因此,环境光( GL_AMBIENT
)与任何方向无关。
漫射光( GL_DIFFUSE
)取决于表面的法线向量( N
)和入射光的方向( L
)。 它在照明表面上保持恒定,与视角无关。
镜面光( GL_SPECULAR
)取决于表面法线向量( N
),光方向( L
)。 以及观看方向( V
)。 当您在场景中移动时,这会导致镜面反射高光发生变化,因为到光照表面的观看方向发生了变化。
还要注意,已弃用的OpenGL固定功能光照模型中的光照计算是针对每个顶点进行的( Gouraud着色 )。 计算出的光将插值在图元的角之间的区域上。 一个现代的实现是对每个片段进行光照计算( Phong阴影 )。 Gouraud阴影会导致天花板上镜面高光的斑点外观,并可能增加意外外观。 在较小的区域中对区域进行镶嵌可以改善这一点,但是最好的解决方案是切换到现代 OpenGL中编写着色器,并根据您的需要实现每个片段的灯光模型。
在设置照明位置之前,请弹出矩阵。 结果,您的灯光位置也始终是您设置的位置。 然后,您将其他所有内容乘以我假设的视图矩阵。 View矩阵实质上将世界转化为相机的视图。 本质上,相机不动,世界围绕相机移动。 由于光线并未与此视图矩阵相乘,因此您获得的光线似乎相对于摄像机保持恒定的位置。
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