[英]Texture mapping or texture tiling for a voxel-based game? (Unity)
我正在构建一个基于体素的游戏,它在许多方面在视觉上类似于 Minecraft,即低分辨率纹理和方块。
显然优化对于这类游戏很重要,原因有很多,但我遇到过两个似乎相互排斥的:纹理映射和纹理平铺。
使用纹理映射,我将生成所有现有块纹理的单个纹理映射,我读过它可以大大提高性能。 这种优化的问题是纹理平铺似乎是不可能的,因为该技术依赖于纹理文件的第一个和最后一个像素用于相同的纹理,当使用映射时不再如此。 这也意味着就我所知,相邻块的混乱永远无法合并。
通过平铺,可以将具有相同纹理的大组块组合成一个单一的 2 个三网格。 虽然高效,但每个纹理都需要自己的 Material 对象,这意味着每个不同的块纹理都需要自己的子网格。
其中哪些更有可能提供卓越的整体性能?
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