[英]Is there a specific order to the Colliders that Physics.OverlapSphere() returns?
[英]Physics.OverlapSphere not detecting colliders correctly
我正在 Unity 中为大学作业做一个人工智能“迷你游戏”。 我正在尝试使用转向使简单的代理在可行走的网格内移动。 现在我正在使用植绒转向,我正在使用本文中显示的方法。
我遇到的问题是 OverlapSphere function 没有正确返回对撞机,如图所示:
这是我用于转向的代码。 Overlap Sphere 调用中的 8 是用于此转向的碰撞器所在的层。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SteeringFlocking : SteeringAbstract
{
Move move;
public uint detection_radius = 5;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
move = GetComponent<Move>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Collider[] agents_near = Physics.OverlapSphere(transform.position, detection_radius, 8);
if (agents_near.Length > 0)
{
Vector3 final = Alignment(agents_near) + Cohesion(agents_near) + Separation(agents_near);
move.AccelerateMovement(final.normalized * move.max_mov_acceleration, priority);
}
}
private Vector3 Alignment(Collider[] agents_near)
{
Vector3 result = Vector3.zero;
for (uint i = 0; i < agents_near.Length; ++i)
{
result += agents_near[i].gameObject.GetComponent<Move>().movement;
}
result.x /= agents_near.Length;
result.y /= agents_near.Length;
result.z /= agents_near.Length;
result.Normalize();
return result;
}
private Vector3 Cohesion(Collider[] agents_near)
{
Vector3 result = Vector3.zero;
for (uint i = 0; i < agents_near.Length; ++i)
{
result += agents_near[i].gameObject.transform.position;
}
result.x /= agents_near.Length;
result.y /= agents_near.Length;
result.z /= agents_near.Length;
result = new Vector3(result.x - move.transform.position.x, result.y - move.transform.position.y, result.z - move.transform.position.z);
result.Normalize();
return result;
}
private Vector3 Separation(Collider[] agents_near)
{
Vector3 result = Vector3.zero;
for (uint i = 0; i < agents_near.Length; ++i)
{
result += agents_near[i].gameObject.transform.position - move.transform.position;
}
result.x /= agents_near.Length;
result.y /= agents_near.Length;
result.z /= agents_near.Length;
result *= -1;
result.Normalize();
return result;
}
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detection_radius);
}
}
预期的结果是 OverlapSphere 正确返回了其中的碰撞器数量。
Overlap Sphere 调用中的 8 是用于此转向的碰撞器所在的层。
第8
层和第 8 层的位掩码不是一回事。
8
只是8
。 #8 层的位掩码等于1<<8
或 256。
此外,您的角色似乎不是不在第 8 层,而是在第 0 层,所以您的 OverlapSphere 当然会返回零对撞机(除非孩子们在不同的层上,屏幕截图并没有说明清楚)。
你会想要这个:
Collider[] agents_near = Physics.OverlapSphere(transform.position, detection_radius, 1<<8);
除了将 object 更改为实际位于第 8 层之外(尽管我会选择不同的,因为 Unity 将第 8 层的名称硬编码为Post Processing
,它没有您想要的上下文值)。
或者
Collider[] agents_near = Physics.OverlapSphere(transform.position, detection_radius, 1<<0); //cast against layer 0.
请参阅:图层。
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