繁体   English   中英

OpenGL,片段着色器:没有这样的统一命名

[英]OpenGL, fragment shader : No such uniform named

我有一个问题,我希望我的光来自我的对象,我设法将它的位置作为统一传递,但我无法传递它的旋转矩阵。 我的片段着色器:

#version 120

varying vec3 coordonnee_3d;
varying vec3 coordonnee_3d_locale;
varying vec3 normale;
varying vec4 color;

uniform sampler2D texture;

// vec3 light=vec3(0.5,0.5,5.0);
uniform vec4 pos_lamp;
uniform mat4 rot_lamp;
vec3 light = vec3(pos_lamp.x, pos_lamp.y, pos_lamp.z);


void main (void)
{
    vec3 n = normalize(normale);
    vec3 d = normalize(light-coordonnee_3d_locale);
    mat4 test = rot_lamp;
    vec3 r = reflect(d,n);
    vec3 o = normalize(-coordonnee_3d_locale);

    float diffuse  = 0.7*clamp(dot(n,d),0.0,1.0);
    float specular = -0.2*pow(clamp(dot(r,o),0.0,1.0),128.0);
    float ambiant  = 0.2;

    vec4 white = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0);

    vec2 tex_coord     = gl_TexCoord[0].xy;
    vec4 color_texture = texture2D(texture,tex_coord);
    vec4 color_final   = color*color_texture;

    gl_FragColor = (ambiant+diffuse)*color_final+specular*white;

}

在我的 main.cpp 函数 display_callback 中

static void display_callback(){
    glUniformMatrix4fv(get_uni_loc(shader_program_id, "rotation_view"), 1, false, pointeur(transformation_view.rotation));
    PRINT_OPENGL_ERROR();

    vec3 cv = transformation_view.rotation_center;
    glUniform4f(get_uni_loc(shader_program_id, "rotation_center_view"), cv.x, cv.y, cv.z, 0.0f);
    PRINT_OPENGL_ERROR();

    vec3 tv = transformation_view.translation;
    glUniform4f(get_uni_loc(shader_program_id, "translation_view"), tv.x, tv.y, tv.z, 0.0f);
    PRINT_OPENGL_ERROR();

    glUniform4f(get_uni_loc(shader_program_id, "pos_lamp"), transformation_model_1.translation.x, transformation_model_1.translation.y, transformation_model_1.translation.z, 0.0f);
    PRINT_OPENGL_ERROR();

    glUniformMatrix4fv(get_uni_loc(shader_program_id, "rot_lamp"), 1, false, pointeur(transformation_model_1.rotation));
    PRINT_OPENGL_ERROR();
}

但我有这个问题:没有名为“rot_lamp”的制服

根据评论,你有...

uniform sampler2D texture;

// ...

mat4 test = rot_lamp;

所以rot_lamp只用于test的赋值中,而test在这个语句之后就不再使用了。 由于设置rot_lamp不能,因此,影响片段着色器的输出,它将从着色器程序中删除。

这是唯一使用rot_lamp制服的地方:

mat4 test = rot_lamp;

由于test没有在其他地方使用,因此不会影响着色器的输出,GLSL 编译器rot_lamp统一。 这是预期的,并且不是错误(除非您打算在输出计算中实际使用制服)。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM