[英]2D Projectile Trajectory Prediction(unity 2D)
使用(统一 2019.3.7f1)2d。 我有一个玩家使用回撤机制四处移动并且具有最大功率(例如在愤怒的小鸟中)。 我正在尝试绘制一条线(使用线渲染器),以显示玩家将 go 的确切路径。 我试图让线条曲线就像玩家的路径一样。 到目前为止,我只设法以一种非常磨损的方式制作一条直线。 已知变量为 Jump Power 和玩家的 position,没有摩擦。 我相信重力是一个常数(-9.81)。 另外,我想要一个变量来控制线条的长度。 而且,如果可能的话,这条线不会 go 穿过物体,而是会像有一个对撞机一样工作。
// 编辑
这是我当前的代码。 我更改了 function 所以它会返回列表的点,因为我希望能够在 Update() 中访问它,所以它只会在我按住鼠标按钮时绘制。
我的问题是轨迹线似乎没有弯曲,它成直角但它是直的。 这条线以正确的方向和角度绘制,但我最初的线不弯曲问题保持不变。 如果你能请回来给我一个答案,我将不胜感激。
enter code here
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TrajectoryShower : MonoBehaviour
{
LineRenderer lr;
public int Points;
public GameObject Player;
private float collisionCheckRadius = 0.1f;
public float TimeOfSimulation;
private void Awake()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
lr.startColor = Color.white;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
lr.positionCount = SimulateArc().Count;
for (int a = 0; a < lr.positionCount;a++)
{
lr.SetPosition(a, SimulateArc()[a]);
}
}
if (Input.GetButtonUp("Fire1"))
{
lr.positionCount = 0;
}
}
private List<Vector2> SimulateArc()
{
float simulateForDuration = TimeOfSimulation;
float simulationStep = 0.1f;//Will add a point every 0.1 secs.
int steps = (int)(simulateForDuration / simulationStep);
List<Vector2> lineRendererPoints = new List<Vector2>();
Vector2 calculatedPosition;
Vector2 directionVector = Player.GetComponent<DragAndShoot>().Direction;// The direction it should go
Vector2 launchPosition = transform.position;//Position where you launch from
float launchSpeed = 5f;//The initial power applied on the player
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
calculatedPosition = launchPosition + (directionVector * ( launchSpeed * i * simulationStep));
//Calculate gravity
calculatedPosition.y += Physics2D.gravity.y * (i * simulationStep);
lineRendererPoints.Add(calculatedPosition);
if (CheckForCollision(calculatedPosition))//if you hit something
{
break;//stop adding positions
}
}
return lineRendererPoints;
}
private bool CheckForCollision(Vector2 position)
{
Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(position, collisionCheckRadius);
if (hits.Length > 0)
{
for (int x = 0;x < hits.Length;x++)
{
if (hits[x].tag != "Player" && hits[x].tag != "Floor")
{
return true;
}
}
}
return false;
}
}
这基本上是 2 个向量的总和。
您会同时添加初始 position (x0, y0)、初始速度矢量 (x, y) 和重力矢量 (0, -9.81)。 您可以构建一个 function,随着时间的推移为您提供 position:
f(t) = (x0 + x*t, y0 + y*t - 9.81t²/2)
translating to Unity:
Vector2 positionInTime(float time, Vector2 initialPosition, Vector2 initialSpeed){
return initialPosition +
new Vector2(initialSpeed.x * t, initialSpeed.y * time - 4.905 * (time * time);
}
现在,选择一点增量时间,例如dt = 0.25
。
Time | Position
0) 0.00 | f(0.00) = (x0, y0)
1) 0.25 | f(0.25) = (x1, y1)
2) 0.50 | f(0.50) = (x2, y2)
3) 0.75 | f(0.75) = (x3, y3)
4) 1.00 | f(1.00) = (x4, y4)
... | ...
随着时间的流逝,您将有很多线会交叉的点。 选择一个时间间隔(比如 3 秒),评估 0 到 3 秒之间的所有点(使用f
),然后让你的线渲染器一个接一个地覆盖。
线渲染器具有宽度、随时间变化的宽度、颜色等属性。这取决于您。
这是一种可视化的简单方法。
要创建你的线,你需要一堆点。
private float collisionCheckRadius = 0.1f;
private void SimulateArc()
{
float simulateForDuration = 5f;//simulate for 5 secs in the furture
float simulationStep = 0.1f;//Will add a point every 0.1 secs.
int steps = (int)(simulateForDuration/simulationStep);//50 in this example
List<Vector2> lineRendererPoints = new List<Vector2>();
Vector2 calculatedPosition;
Vector2 directionVector = new Vector2(0.5f,0.5f);//You plug you own direction here this is just an example
Vector2 launchPosition = Vector2.zero;//Position where you launch from
float launchSpeed = 10f;//Example speed per secs.
for(int i = 0; i < steps; ++i)
{
calculatedPosition = launchPosition + ( directionVector * (launchSpeed * i * simulationStep));
//Calculate gravity
calculatedPosition.y += Physics2D.gravity.y * ( i * simulationStep) * ( i * simulationStep);
lineRendererPoints.Add(calculatedPosition);
if(CheckForCollision(calculatedPosition))//if you hit something
{
break;//stop adding positions
}
}
//Assign all the positions to the line renderer.
}
private bool CheckForCollision(Vector2 position)
{
Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(position, collisionCheckRadius);
if(hits.Length > 0)
{
//We hit something
//check if its a wall or seomthing
//if its a valid hit then return true
return true;
}
return false;
}
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