[英]SDL_Texture renders black after resize unless it is redrawn
我有一个讨厌的错误给你们。 (是的,这可能是我的错误,而不是 SDL 的错误。)我一直在为 SDL 编写现代 C++ 包装器,一切似乎都按预期工作。 但是,我的纹理 class 有一个奇怪的错误:如果在调整大小后重绘它,它看起来很好,但如果不是,它就会变成全黑。 看起来是这样的:
我不能在这里只发布一部分代码,所以这里是整个文件夹(托管在 GitLab 上): SDL wrapper
这是一个使用此库重现错误的小程序:
#include "sdl_wrapper/context.hh" #include "sdl_wrapper/video/context.hh" #include "sdl_wrapper/render/renderer.hh" #include "sdl_wrapper/render/texture.hh" #include "sdl_wrapper/colors.hh" #include "SDL2/SDL_events.h" int main() { sdl::Context sdlContext; sdl::video::Context videoContext = sdlContext.initVideo(); sdl::video::Window window = videoContext.createWindow("test", 0, 0, 800, 600).resizable().build(); int width = 800; int height = 600; sdl::render::Renderer renderer = window.createRenderer().targetTexture().build(); sdl::render::Texture example(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 400, 300); renderer.setTarget(example); renderer.setDrawColor(sdl::colors::Blue); renderer.clear(); renderer.resetTarget(); bool run = true; while (run) { SDL_Event e; while (SDL_PollEvent(&e) != 0) { if (e.type == SDL_QUIT) { run = false; break; } } renderer.setDrawColor({0x44, 0x44, 0x44, 0xff}); renderer.clear(); renderer.copy(example, std::nullopt, {{width / 4, height / 4, example.getWidth(), example.getHeight()}}); renderer.present(); } }
要重现,只需运行此程序并调整 window 的大小。 调整大小后会有一个蓝色方块变成黑色。
如果有人能在这里指出正确的方向,我将不胜感激。 我真的很想避免在每次调整大小时重新绘制(如果我被误导了,请随时与我争论)。
SDL 不会 promise 保留目标纹理数据。 在某些情况下,尤其是使用 d3d 或移动设备时,由于 state 的一些大变化而导致数据丢失。 更改 window 大小可能听起来没那么大,但在某些硬件/驱动程序配置上会导致问题,我想这就是 SDL 检测调整大小并丢弃所有渲染器数据的原因。 当您需要更新渲染纹理时,您会收到SDL_RENDER_TARGETS_RESET
事件。
这不应该发生在例如 opengl 渲染器实现中(这可能听起来不错,但背后的原因并不是那么好); 在 windows 上,SDL2 默认为 direct3d,可以通过发出SDL_SetHint
或设置 envvars 进行修改。
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