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如何从 OpenGL 着色器中的纹理贴图绘制贴图?

[英]How I can draw a tile from a texture tilemap in an OpenGL shader?

因此,我有一个 AtlasTexture,其中包含绘制瓷砖 map 所需的所有瓷砖。

现在我通过制服传递 AtlasTexture,想法是将纹理坐标更改为 select 只是我需要从图集中获得的部分。

问题是我只能在片段着色器上指定从零原点切割纹理,是否可以指定一个 offsetX 来告诉着色器我想从哪里开始绘制?

float vertices[] = {
    // aPosition     // aTextureCoordinate
    0.0f,   0.0f,    0.0f, 0.0f,
    100.0f, 0.0f,    1.0f, 0.0f,
    0.0f,   100.0f,  0.0f, 1.0f,
    100.0f, 100.0f,  1.0f, 1.0f,
};

uint32_t indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 1};

顶点着色器

#version 330 core

layout(location = 0) in vec2 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTextureCoordinate;
out vec2 textureCoordinate;

void main() {
    gl_Position = vec4( aPosition.x, aPosition.y, 1.0f, 1.0f);
    textureCoordinate = vec2(
    aTextureCoordinate.x / 3.0f, // This selects the first tile in the uAtlasTexture
    aTextureCoordinate.y
    );
}

片段着色器

#version 330 core

in vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D uAtlasTexture; // Has 3 tiles
out vec4 color;

void main() {
    color = texture(uAtlasTexture, textureCoordinate);
}

使用Uniform变量作为偏移量。 `vec2(1.0/3.0 + aTextureCoordinate.x / 3.0f, aTextureCoordinate.y); “选择 2 第二个瓷砖。使用制服而不是 1.0/3.0:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec2 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTextureCoordinate;
out vec2 textureCoordinate;

uniform float textureOffsetX;

void main() {
    gl_Position = vec4( aPosition.x, aPosition.y, 1.0f, 1.0f);
    textureCoordinate = vec2(
        textureOffsetX + aTextureCoordinate.x / 3.0f, 
        aTextureCoordinate.y
    );
}

暂无
暂无

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