[英]How would I set sampler2D uniforms in OpenGL in a SPIR-V Shader?
I am compiling this shader with glslangValidator, and am using OpenGL 4.3 Core Profile with the extension GL_ARB_gl_spirv, and using the GLAD webservice to generate function pointers to access the Core OpenGL API, and SDL2 to create the context, if that is of any use.
如果我有这样的片段着色器:
#version 430 core
//output Fragment Color
layout (location = 0) out vec4 outFragColor;
//Texture coordinates passed from the vertex shader
layout (location = 0) in vec2 inTexCoord;
uniform sampler2D inTexture;
void main()
{
outFragColor = texture(inTexture, inTexCoord);
}
我将如何设置inTexture
使用的纹理单元?
从我通过文档在线阅读的内容来看,我无法使用glGetUniformLocation
来获取要在glUniform1i
中使用的制服的位置,因为我使用的是 SPIR-V,而不是直接使用 GLSL。
我需要做什么才能以glUniform1i
之类的方式设置它? 我需要在布局修改器中设置location
吗? binding
? 我尝试使用统一缓冲区对象,但显然sampler2D
只能是统一的。
从 GLSL 4.20 开始,您可以直接从 GLSL 代码中为任何不透明类型(例如采样器)设置绑定点。 这是通过binding
layout
限定符完成的:
layout(binding = #) uniform sampler2D inTexture;
这里的#
是您要使用的任何绑定索引。 这是绑定纹理时使用的索引: glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + #)
。 也就是说,您不再需要使用glProgramUniform
来设置制服的值; 您已经在着色器中设置了它。
如果你想动态修改绑定(你不应该),GLSL 4.30 提供了通过location
layout
限定符为任何非块uniform
值设置位置的能力:
layout(location = #) uniform sampler2D inTexture;
这使得#
制服的位置,您可以将其传递给任何glProgramUniform
调用。
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