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是否可以在深度纹理上使用 texSubImage2D?

[英]Is it possible to use texSubImage2D on a depth texture?

我正在关注这个关于 2D 阴影映射的教程,并且我已经让它在 WebGL 中工作。 现在,我正在寻找一种方法来重新计算深度纹理中的单行,而无需清除整个纹理并重新计算每个灯光的值。

我的深度纹理是这样制作的常规WebGLTexture

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_SHORT, null);

为此,我想到了做这样的事情:

let SHADOW_MAP_WIDTH = 360;

let emptyDepthValues = new Array(SHADOW_MAP_WIDTH * 4).fill(255);
let emptyDepthRow = new Uint8Array(emptyDepthValues);

// down further..

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.shadowMapFramebuffer.depthTexture);
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 0, slot, SHADOW_MAP_WIDTH, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, emptyDepthRow);

this.shadowMapper.computeRow(vertices, lightPosition, lightSlot, lightRadius);

不幸的是,它似乎不起作用。 我知道这一点,因为如果我将对 bindTexture 和texSubImage2D的调用移到bindTexture computeRow之后,这些值仍然存在。 也就是说,它们不会通过调用texSubImage2D重置为默认值。

我目前正在使用 WebGL 1(带有深度纹理扩展),如果可能的话,我希望继续这样做。 我正在寻找的只是一种将WebGLTexture中的行重置为其默认值的简单方法。

啊,我有一个更好的主意。 由于我只需要重置特定行的深度值,因此我可以像这样编写一个 function,效果很好:

function clearShadowMapSlot(gl, slot, shadowMapWidth) {
  gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);

  gl.scissor(0, slot, shadowMapWidth, 1);
  gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
}

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