[英]LibGdx - How can I not load my textures every single frame?
我对 Java 和 LibGdx 有点陌生,但对于我的学校项目,我需要动画播放器精灵。 对于每个玩家只有一个 Animation,我为此制作的方法一切都很好,但现在我还需要一个行走、空闲和战斗 Animation。 我设法让动画切换,但现在的问题是,每个 Animation 中只有一帧被显示。 经过一些研究,我知道我需要停止每帧更新我的纹理,但我不知道该怎么做。 到目前为止,我在更新之前尝试了一个简单的计时器,但这看起来很奇怪。 这是我的代码:
public Player(){
img3 = new Texture("platform_metroidvania asset pack v1.01/herochar sprites(new)/herochar_idle_anim_strip_4.png");
img = new Texture("platform_metroidvania asset pack v1.01/herochar sprites(new)/herochar_idle_anim_strip_4.png");
img1 = new Texture("platform_metroidvania asset pack v1.01/herochar sprites(new)/herochar_run_anim_strip_6.png");
img2 = new Texture("platform_metroidvania asset pack v1.01/herochar sprites(new)/herochar_sword_attack_anim_strip_4.png");
animation();
changeCharacter();
}
public static void animation(){
if(Gdx.input.isButtonPressed(Input.Buttons.LEFT)){
img3 = img2;
amount = 3;
tileWidth = 32;
}else if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)){
img3 = img1;
tileWidth = 16;
amount = 3;
}else{
img3 = img;
amount = 3;
tileWidth = 16;
}
}
public static void changeCharacter(){
batch = new SpriteBatch();
regions = TextureRegion.split(img3, tileWidth, 16);
sprite = new Sprite(regions[0][0]);
sprite.setPosition(x,y);
Timer.schedule(new Timer.Task() {
@Override
public void run() {
frame++;
if (frame > amount) {
frame = 0;
}
sprite.setRegion(regions[0][frame]);
}
}, 0, 1 / 12f);
}
在 render() 中调用方法“动画”和“changeCharacter”。 我知道在 LibGdx 中有更简单的解决方案,但我的代码的 rest 是基于此的,我基本上必须重写整个项目......如果您需要任何其他类,请问。 我可能会问一个非常简单的事情,但我不知道该怎么做。
您需要先重命名。 img3
看起来像是用作指向 currentTextureSet 的指针。 因此,当您在Player()
中初始化时,您可能希望将img3
重命名为currentTextureSet
,然后设置currentTextureSet = img;
而不是herochar_idle_anim_strip_4.png
的重复加载之后(您可能还想将img
、 img1
、 img2
重命名为idleTextureSet
、 runTextureSet
和swordAttackTextureSet
)。
除此之外,绝对摆脱您从渲染调用的 Timer.schedule 将在您不希望的后台线程中运行。
在这里查看资产包https://o-lobster.itch.io/platformmetroidvania-pixel-art-asset-pack?download如果这是同一个,则应从左到右选择图像,即x
不应递增y
的。 但是,看起来您增加了y
... sprite.setRegion(regions[0][frame]);
并且不正确的数组访问被吞没了,因为在后台计时器任务中,您可以访问的唯一纹理区域是[0][0]
,即您只看到一个帧。
所以转储这个
Timer.schedule(new Timer.Task() {
@Override
public void run() {
frame++;
if (frame > amount) {
frame = 0;
}
sprite.setRegion(regions[0][frame]);
}
}, 0, 1 / 12f);
并替换为
frame++;
if (frame > amount) {
frame = 0;
}
sprite.setRegion(regions[frame][0]);
*编辑所以这意味着你的帧随着每次渲染而更新,这太快了。 所以 - 简单易碎的方式 - (不是最好的 deltaTime 请阅读这篇优秀的文章https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ )。 在没有时间的情况下,最简单的方法不是最好的方法是声明
long renderCallCount =0;
把上面的框架声明,然后在你的渲染方法
renderCallCount++; //One more render call
if (renderCallCount % 60 == 0) { //Should I update frame?
frame++;
if (frame > amount) {
frame = 0;
}
sprite.setRegion(regions[0][frame]);
}
因此,每当renderCallCount
使用 mod 运算符https://www.edureka.co/blog/mod-method-in-java/可被60
整除时,如果您的刷新率为 60hz,这将是每秒一次,那么您的帧就会递增. 每秒切换两次帧将60
更改为30
。 这假设您的显示器只能以 60hz 运行。 我认为您的应用程序可能取决于 position 更新的刷新率时间,因此您可能希望将来根据文章中的一些想法对其进行更新。 在具有更快帧速率的显示器上,一切都会(始终如一地)加速。
我只是按正确的顺序放置了一些东西,它现在可以工作了。 我真的不明白为什么 mod 运算符之后的数字需要这么小,否则它看起来不正确? 我也知道你不应该在 render() 中创建 Spritebatch,但是当我在构造函数中这样做时,程序只是因为缺少 Spritebatch 而崩溃??:但感谢您的帮助:) 这是任何对此感兴趣的人的工作代码:
public static void animation(){
if(Gdx.input.isButtonPressed(Input.Buttons.LEFT) && InfoGame.cl.isGrounded() && current > Enemy.lastDmg + Enemy.dmgCool){
currentTextureSet = attackTexture;
amount = 3;
tileWidth = 32;
}else if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)){
currentTextureSet = runTexture;
tileWidth = 16;
amount = 3;
}else{
currentTextureSet = idleTexture;
amount = 3;
tileWidth = 16;
}
}
public static void changeCharacter(){
batch = new SpriteBatch();
regions = TextureRegion.split(currentTextureSet, tileWidth, 16);
sprite = new Sprite(regions[0][0]);
sprite.setPosition(x,y);
sprite.setOrigin(8,8);
if (renderCallCount % 6 == 0) {
frame++;
if (frame > amount) {
frame = 0;
}
}
sprite.setRegion(regions[0][frame]);
}
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