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我需要OpenGL ES 1.1来使用纹理渲染对象,而仅使用顶点绘制和颜色渲染其他对象

[英]I need OpenGL ES 1.1 to render objects with texturing and others with just vertex paints and colors simple

我在XCode上运行,并使用OpenGL ES 1.1,我有两个类是带纹理的,另一个是带有颜色数据的三角形,它们可以很好地渲染,直到我渲染出可以使用的带纹理的三角形,然后其他的也变为我的精灵图集的奇数部分,它们根本没有任何纹理坐标

-(void) renderWithUpdate {

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

//Translate
glTranslatef(tranlation.x, tranlation.y, tranlation.z);

//Scale
glScalef(scale.x, scale.y, scale.z);

//Rotate
glRotatef( angleGeo, 1.0, 1.0, 0.0);


angleGeo = angleGeo + 0.5;
//NSLog(@"Rotation Angle:%F", (float)angleGeo );

glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, self.vertexes );
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, self.colors);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);                


//Render with Texturing 
if (materialKey != nil) {

    [[MaterialController  sharedMaterialController] bindMaterial:materialKey];

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, uvCoordinates);

}


//Render
glDrawArrays( renderStyle, 0, self.vertexCount);
}

如果我在其渲染方法中禁用纹理有线数组,它们将完全消失,而我的纹理对象也可以正常工作

glEnable(GL_TEXTURE_2D)吗?

渲染纹理对象后,您必须通过调用glDisable(GL_TEXTURE_2D)禁用纹理化(我猜您MaterialControllerbindMaterial方法调用glEnable(GL_TEXTURE_2D) )。 仅禁用纹理坐标数组(使用glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) )是不够的(尽管在渲染纹理几何体后也应该这样做):

...
glDrawArrays( renderStyle, 0, self.vertexCount);

if(materialKey != nil)
{
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

始终牢记, OpenGL是一个状态机 ,您更改的每个状态(例如启用纹理)都会保留其值,直到再次更改它为止。 因此,您应该始终知道应用程序的哪些部分会更改OpenGL的状态(例如bindMaterial方法),并在渲染前立即设置所需的每个状态。

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