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用GLKit绘图

[英]Drawing with GLKit

我正在尝试使用opengl编写游戏,但是我在使用新的glkit类和iOS的默认模板时遇到了很多麻烦。

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

    if (!self.context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
    }

    if(!renderer)
        renderer = [RenderManager sharedManager];
    tiles = [[TileSet alloc]init];

    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}

- (void)setupGL
{
    int width = [[self view] bounds].size.width;
    int height = [[self view] bounds].size.height;

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
    self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f);

    //Configure Buffers
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);

    glGenRenderbuffers(2, &colourRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colourRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colourRenderBuffer);

    glGenRenderbuffers(3, &depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);

    //Confirm everything happened awesomely
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // Enable the OpenGL states we are going to be using when rendering
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f);


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);


    float iva[] = {
        0.0,0.0,0.0,
        0.0,1.0,0.0,
        1.0,1.0,0.0,
        1.0,0.0,0.0,
    };

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float) * 3, iva);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);

}
@end

有了这个,缓冲区清除(灰色),但顶点数组没有渲染。 我不知道该怎么做,由于技术的时代,关于如何正确使用glkit的信息不多。

我没有在您的设置代码中看到任何加载着色器的内容 - 我认为您在代码中的某个位置执行此操作?

此外,在您的设置代码中,您正在创建帧缓冲区。 GLKView为您完成此操作 - 实际上您正在告诉视图在viewDidLoad方法中使用24位深度缓冲区:

GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

那么你的glkView:drawInRect:上面的代码正在做的是:“绑定我的手工制作的帧缓冲区,并将一些东西放入其中”。 然后GLKView会自动呈现,但没有任何内容被吸引到你的GLKView ,你只会被吸引到手工制作的缓冲区中。 除非您需要额外的帧缓冲对象来执行渲染到纹理等任务,否则您根本不需要关注帧缓冲区创建 - 让GLKView自动执行此操作。

你应该在setupGL方法中做什么(或者你在设置中的任何地方),创建你的顶点数组对象,记住执行绘制所需的openGL状态。 然后,在glkView:drawInRect:方法中,您应该:

  1. 使用glClear()清除。
  2. 启用您的程序。
  3. 绑定顶点数组对象(或者,如果您不使用VAO,则启用适当的顶点属性指针)。
  4. 使用glDrawArrays()glDrawElements()绘制数据。

GLKView自动将其上下文设置为当前,并在每个绘制周期之前绑定其framebuffer对象。

也许试着把GLKView成一个普通的UIView 它为您处理幕后的大部分openGL代码,让您只需告诉它需要绘制的内容。 它有drawRect:代码就像一个普通的UIView - 在drawRect:有一个常规的UIView drawRect:你只需告诉它应该绘制什么,例如使用Core Graphics函数 - 你不要告诉它呈现自己。

然后,最好将GLKViewController视为处理幕后渲染循环的机制。 您不需要实现计时器,甚至担心暂停进入后台的应用程序上的动画。 您只需要覆盖update glkViewControllerUpdate:方法(取决于您是子类还是委托)来更新openGL对象或视图矩阵的状态。

我发了一篇关于使用GLKit设置基本项目模板的方法的帖子。 你可以在这里找到它:

Steve Zissou的编程博客

我还没有使用过GLKit,但似乎你在绘制之后没有呈现你的帧缓冲。 在iOs下使用OpenGL ES 2但没有GLKit的应用程序中,我使用在渲染循环结束时调用以下代码。

if(context) {
  [EAGLContext setCurrentContext:context];
  glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
  [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

}

正如我所说,我还没有使用过GLKit所以我希望这可能有用。

我想你忘记打电话了

[self.effect prepareToDraw];

就在此之前

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 4);

由于GLKit模仿OpenGL ES 1.1渲染管道,因此您无需包含用于定义Shader的例程。 如果你想使用像OpenGL ES1.1这样的基本管道,GLKit实际上是为你做的

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