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iOS5上的GLKit:设置纹理可防止其他绘图

[英]GLKit on iOS5: setting texture prevents other drawing

我正在尝试使用GLKit做一些非常简单的2D绘图,包括使用纹理。 但是,如果我加载纹理,但是甚至在图形中甚至不使用纹理,则某种程度上它会阻止图形的发生!

这是我的设置代码:

-(void) setup {

  effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

  // comment this out - drawing takes place
  texture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed: @"arrow.png"].CGImage options:nil error: nil];
  if (texture) {
    effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
    effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
    effect.texture2d0.name = texture.name;
  };
  // end of comment this out...

  effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0.0, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height, 0.0, 1, -1);

}

这是我的绘图代码:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {

  GLKVector2 vertices[4];
  GLKVector4 colors[4];

  vertices[0] = GLKVector2Make(20.0, 30.0);
  vertices[1] = GLKVector2Make(120.0, 45.0);
  vertices[2] = GLKVector2Make(70.0, 88.0);
  vertices[3] = GLKVector2Make(20.0, 80.0);

  for(int i = 0; i < 4; i++) {

    colors[i] = GLKVector4Make(0.3, 0.8, 0.5, 1.0);
  };

  glClearColor(0.85, 0.05, 0.1, 1.0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  [effect prepareToDraw];

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);


  glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
  glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

  glDisable(GL_BLEND);
}

要调试OpenGL,请在“调试”模式下运行代码,然后将其暂停,然后从菜单栏中选择“捕获OpenGL ES框架”。 这使您可以逐步查看绘图代码,并在每次调用后查看OpenGL状态。 因此,您可以在执行设置代码和不执行设置代码之间进行状态比较,并可以确定错误。

对于问题本身:设置效果的texture2d属性已经足以使用该纹理。 如果将其放在图纸中,它将自动在图纸中使用。 [effect prepareToDraw] ,将应用效果的整个状态-包括指定的纹理。

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