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OpenGL ES 1.1是否会在iOS中过时?

[英]Will OpenGL ES 1.1 become obsolete in iOS?

在使用OpenGL ES 1.1和2.0进行iPhone开发之间,我处于十字路口。 我计划创建2D应用程序和简单的3D应用程序。 为了简单起见,我应该使用1.1吗? 还是会在iOS中的某个时候终止? 我想知道2.0版中的着色器是否比1.1版中的着色器在制作简单程序方面明显更具优势。 请告诉我每个优点。 谢谢。

我要说的是,使用2.0的最终原因是复杂的效果,在这种情况下,2.0是通配符,着色器是在显卡内部运行的少量软件(可以,并非总是如此),并且能够影响个人运行时像素。 在1.1中,您可以做很多事情,但是大多数情况下,您会影响纹理中的所有像素,要影响单个像素,则必须组合纹理,过了一会儿您就无法做1.1。

现在,如果您不需要复杂的效果,则可以开始使用1.1,但让我向您展示您的旅程:

从1.1开始,glTranslatef,glRotatef,glScalef等将为您节省时间,并使您可以轻松地开始操作对象。

但是,您是否有所进步并开始做更复杂的事情,您了解了矩阵操作,因此说这套程序有点慢,因为您要进行大量的tranlastes,旋转等操作。因此,您可以通读该主题并学习可以将所有这些操作组合到一个矩阵中,因此您可以开始做自己的矩阵calc函数,并开始更多地使用glMultMatrixf,总有一段时间后,总是更容易使用glMultMatrixf,因为您可以稍后添加内容而不必重写代码。

此时,您没有理由使用1.1,从glMultMatrixf到2.0只是很小的一步,您将从着色器获得了一个全新的世界。

因此,如果您不需要很大的效果并且很想去,可以使用1.1。 其他任何事情都直接转到2.0。

免责声明是的,这是一种简化,但我走过了一段路程。

2.0具有可编程管线

这似乎不是很多信息(就像我刚开始的时候一样,我说“嗯,好吗?”),但这确实意味着很多。

在允许您控制顶点的转换中

现在,在我做的较小的事情中(3d),可以轻松地自动通过1.1管理转换,但是在2.0中完全控制它们是很酷的

如果您正在idevices上学习opengle,我建议您首先制作同时支持1.1和2.0的程序,这样您就可以在opengle中获得更多的经验和了解。

如果需要对顶点进行完全控制,则应该使用2.0,否则1.1应该可以

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