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在Android上使用OpenGL ES 2.0时,是否有一种方法可以在帧缓冲区上渲染时保留多重采样?

[英]With OpenGL ES 2.0 on Android, is there a way preserve multisampling when rendering on a framebuffer?

我正在使用OpenGL ES 2.0和Java在Android ICS上开发2D游戏。 我正在尝试使用照明系统,并为此将所有光渲染在帧缓冲区上,将场景渲染在另一个场景上,目的是使用片段着色器混合它们以重新创建photoshop叠加效果。

但是我遇到了一个问题,看来fbo不能与多重采样一起使用,所以如果我在fbo上绘图,则会出现锯齿状的线条。 我注意到有一种针对使用ios的人的解决方案,但我在Android上找不到任何东西。 有比解决这个问题的方法更好的方法来实现我的目标吗? 原谅,我对opengl有点陌生。

非常感谢你。

多重采样(在创建OpenGL上下文时设置的采样)仅适用于默认帧缓冲区。

要在FBO上进行多重采样,您必须使用以下扩展之一:

或者,您可以使用FXAA之类的东西来实现全屏抗锯齿。 即使对于移动设备,它的“ PC控制台”版本也非常快。

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