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旋转/平移对象后重新计算AABB正确

[英]Recalculating AABB correct after rotation/translation of an object

我在这里看到了这个话题,但是它并没有真正帮助我解决问题:(我试图以相同的方式实现代码,但是某些工作无法正常进行。不幸的是,我无法使用glLoadIdentity( )由于我正在使用libqglviewer,并且由于某些奇怪的原因,如果我确实使用glLoadIdentity(),则该对象(一个常规的多维数据集)就会消失了:(所以我的解决方法是每次使用glPopMatrix和glPushMatrix来保持世界矩阵完好无损平移/旋转一个对象,原始矩阵被存储起来,平移/旋转完成后,我再次将其弹出。

到目前为止,一切正常,但是一旦我尝试实现边界框的重新计算,我的框就会从与多维数据集相同的位置开始,但是一旦我开始旋转它,边界框有时会“内爆”,因此我需要检查最大值/ min角,因此它们不会比立方体本身小,但是当我旋转相机时,边界框会移动到一侧或另一侧。

我正在使用GLM加载模型,不幸的是使用Legacy OpenGL,我对Legacy OGL的工作方式有些熟悉,但是我认为重新计算边界框的计算有些不正确。

这段代码在我的渲染函数中:

glPushMatrix();
  glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
  glRotatef(m_angle, m_torque.x, m_torque.y, m_torque.z);
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvMatrix);
  glmDraw(pModelCube, GLM_SMOOTH); // Renders the object
glPopMatrix();

glPushMatrix();
  glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
  bb->RecalculateBox(pModelCube, mvMatrix, BBid);
  bb->DrawBox(bb->GetBoundingBox(BBid)); 
glPopMatrix();

这是我用于设置边界框的代码:

void AABB::initBox(BoundingBox* b)
{
    b->min.x = 10000.0f;
    b->min.y = 10000.0f;
    b->min.z = 10000.0f;

    b->max.x = -10000.0f;
    b->max.y = -10000.0f;
    b->max.z = -10000.0f;
}

BoundingBox* AABB::CreateCollisionBox(GLMmodel* model, GLMgroup* object)
{
    BoundingBox* box = (BoundingBox*)malloc(sizeof(BoundingBox));
    initBox(box);

    for(int i = 0; i < object->numtriangles; i++)
    {
        for(int j = 0; j < 3; j++)
        {
            GLuint index = model->triangles[object->triangles[i]].vindices[j];
            GLfloat x = model->vertices[index*3 + 0];
            GLfloat y = model->vertices[index*3 + 1];
            GLfloat z = model->vertices[index*3 + 2];

            if(box->min.x > x) box->min.x = x;
            if(box->min.y > y) box->min.y = y;
            if(box->min.z > z) box->min.z = z;

            if(box->max.x < x) box->max.x = x;
            if(box->max.y < y) box->max.y = y;
            if(box->max.z < z) box->max.z = z;
        }
    }

    return box;
}

void AABB::DrawBox(BoundingBox* b)
{
    if(collision)
    {
        // Sets color to red
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
    else
    {
        // Sets color to yellow
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
    }

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->min.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->min.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->min.z);
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->min.z);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->max.z);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->min.z);
    glVertex3f(b->max.x, b->max.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->max.y, b->min.z);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(b->max.x, b->min.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->max.z);
    glVertex3f(b->min.x, b->min.y, b->min.z);
    glVertex3f(b->max.z, b->min.y, b->min.z);
    glEnd();
}

最后一块是我重新计算框的位置:

void AABB::RecalculateBox(GLMmodel* model, float matrix[16], int &id)
{
    BoundingBox* box = boxes[id]/*(BoundingBox*)malloc(sizeof(BoundingBox))*/;
    initBox(box);
    float   dimensions[3];

    // This will get the absolute dimensions of the object
    glmDimensions(model, dimensions);

    box->max.x = dimensions[0] / 2.0f, box->min.x = -1.0f * box->max.x;
    box->max.y = dimensions[1] / 2.0f, box->min.y = -1.0f * box->max.y;
    box->max.z = dimensions[2] / 2.0f; box->min.z = -1.0f * box->max.z;

    box->max.x = matrix[0] * box->max.x + matrix[4] * box->max.y + matrix[8] * box->max.z + matrix[12];
    box->max.y = matrix[1] * box->max.x + matrix[5] * box->max.y + matrix[9] * box->max.z + matrix[13];
    box->max.z = matrix[2] * box->max.x + matrix[6] * box->max.y + matrix[10] * box->max.z + matrix[14];
    box->min.x = matrix[0] * box->min.x + matrix[4] * box->min.y + matrix[8] * box->min.z + matrix[12];
    box->min.y = matrix[1] * box->min.x + matrix[5] * box->min.y + matrix[9] * box->min.z + matrix[13];
    box->min.z = matrix[2] * box->min.x + matrix[6] * box->min.y + matrix[10] * box->min.z + matrix[14];

    box->bounds[0] = Vec(box->max.x, box->max.y, box->min.z);
    box->bounds[1] = Vec(box->min.x, box->max.y, box->min.z);
    box->bounds[2] = Vec(box->min.x, box->min.y, box->min.z);
    box->bounds[3] = Vec(box->max.x, box->min.y, box->min.z);
    box->bounds[4] = Vec(box->max.x, box->min.y, box->max.z);
    box->bounds[5] = Vec(box->max.x, box->max.y, box->max.z);
    box->bounds[6] = Vec(box->min.x, box->max.y, box->max.z);
    box->bounds[7] = Vec(box->min.x, box->min.y, box->max.z);

    //This code below is from how my bounding box was calculated before.
    /*for(int i = 0; i < object->numtriangles; i++)
    {
        for(int j = 0; j < 3; j++)
        {
            GLuint index = model->triangles[object->triangles[i]].vindices[j];
            GLfloat x = model->vertices[index*3 + 0];
            GLfloat y = model->vertices[index*3 + 1];
            GLfloat z = model->vertices[index*3 + 2];

            if(box->min.x > x) box->min.x = x;
            if(box->min.y > y) box->min.y = y;
            if(box->min.z > z) box->min.z = z;

            if(box->max.x < x) box->max.x = x;
            if(box->max.y < y) box->max.y = y;
            if(box->max.z < z) box->max.z = z;
        }
    }*/

    boxes[id] = box;
}

我一直在尝试遵循这篇文章如何在平移/旋转后重新计算与轴对齐的边界框? 但尚未设法使其与上面的代码配合使用。

任何有关我要去哪里的指示都将有所帮助。

  1. 您应该使用一个库或编写自己的函数来进行矢量矩阵乘法,手动执行此操作很容易出错(如此处所示)。
  2. 当与矩阵相乘时,您覆盖了矢量分量,同时仍然需要旧值进行读取(例如box-> max.x)。 您应该将结果存储在一个新框(boxTransformed)中(完成后,如果需要,可以复制回旧框)。
  3. 转换后,应采用boxTransformed的max和min向量的分量最大和最小值来生成新的边界框。

暂无
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