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Google Play游戲服務中基於套接字的消息傳遞與不可靠的消息傳遞

[英]Socket-based vs Unreliable messaging in Google Play Game Services

基於套接字的消息傳遞和不可靠的消息傳遞之間是否存在性能差異? 還是區別只是實現?

兩者之間應該沒有固有的性能差異,因為它們只是兩種提供對同一基礎系統的訪問的機制。 也就是說,以下是有關性能的一些注意事項:

  1. 不可靠的消息傳遞要求您提供一個byte []緩沖區。 因此,不要在每次要發送不可靠的消息時都分配一個新的字節緩沖區的性能陷阱,因為垃圾收集器不會很高興。

  2. 如果您使用C / C ++編寫游戲,則可以本地使用套接字,而發送不可靠的消息則需要通過JNI到Java領域。 在本機/ Java邊界中涉足是非常容易的,特別是在性能方面(例如,可能必須復制字節數組)。

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