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Google Play游戏服务中基于套接字的消息传递与不可靠的消息传递

[英]Socket-based vs Unreliable messaging in Google Play Game Services

基于套接字的消息传递和不可靠的消息传递之间是否存在性能差异? 还是区别只是实现?

两者之间应该没有固有的性能差异,因为它们只是两种提供对同一基础系统的访问的机制。 也就是说,以下是有关性能的一些注意事项:

  1. 不可靠的消息传递要求您提供一个byte []缓冲区。 因此,不要在每次要发送不可靠的消息时都分配一个新的字节缓冲区的性能陷阱,因为垃圾收集器不会很高兴。

  2. 如果您使用C / C ++编写游戏,则可以本地使用套接字,而发送不可靠的消息则需要通过JNI到Java领域。 在本机/ Java边界中涉足是非常容易的,特别是在性能方面(例如,可能必须复制字节数组)。

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